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VR設備仍存“眩暈感” 大規模進市場尚需時日

  • 發佈時間:2016-02-02 07:14:00  來源:中國經濟網  作者:王志福 孟慶建  責任編輯:湯婧

  對於VR的市場前景,大朋VR創始人陳朝陽對媒體表示,幾大廠商消費級別産品的推出,意味著虛擬現實技術的成熟度抵達一個新里程碑。未來5到10年,虛擬現實會進入屬於它的“黃金時代”。

  “2016年VR行業能否爆發還需觀察。”中投顧問高級研究員賀在華認為,目前全球VR技術發展迅速,已經從幾年前的雛形狀態進化到了開發樣機階段,目前至少有接近2000家公司從事VR開發,眾多大型網際網路企業也愈發重視VR市場,然而VR能否在2016年迎來爆發,還得看VR內容和VR功能的擴展否有所突破。

  但在內容和應用場景拓展的同時,VR技術仍存在技術上的缺陷需要攻克。

  近期,《每日經濟新聞》記者在體驗了包括Oculus、Gear VR以及國內多家企業的VR頭盔後,感覺到多數産品在體驗過程中有比較明顯的“眩暈感”,甚至會有明顯的眼球不適的反應。

  銀河證券的研報顯示,大部分VR體驗者都會感覺到眩暈,而且這被認為是VR走向主流的最大障礙。當所有的資訊以視頻化的方式呈現並放大數倍呈現于用戶眼前時,數據運算能力與數據傳輸速度、螢幕刷新率便成為技術實現的重要瓶頸。

  業內人士表示,無論是頭戴式移動VR終端,還是PC或遊戲主機輸入的“頭盔”式VR終端,都需要解決圖形圖像支援技術或多媒體演算法,也需要計算速度很強的晶片來驅動用虛擬影像設備虛擬出一個足夠欺騙大腦與意識反饋互動的影像,從這個角度來看,目前的VR相關技術仍然是不成熟的。

  “VR實現100%情景還原還有較長的一段路要走。”3Glasses技術支援經理劉克冰對《每日經濟新聞》記者表示,目前VR頭盔等虛擬現實設備均存在不同程度的“眩暈感”,原因主要有三方面:一是畫面的高速運轉使人的眼睛不能適應;二是有些內容提供商製造畫面時過度渲染“立體感”,使得畫面失真,令用戶的瞳距與現實不符;三是目前的VR設備光學器件不能100%實現真實情景的還原。

  焰火工坊CEO婁池對記者表示,解決眩暈問題的每一項權責要分明,哪些眩暈是硬體來解決的,哪些眩暈的問題是由演算法來解決的,哪些眩暈是因為設計不當來解決。未來,開發者或平臺甚至硬體,每個環節都應該去想清楚這些問題,以便做到有的放矢。

  記者在採訪中也獲得多家公司高管對國內VR發展的評價,國內廠商核心技術還是落後於國外,尚處於奮力追趕的階段。但相比智慧手機和PC,VR領域的佈局在時間點上幾乎是站在了同一起跑線,國內的VR用戶基數是發展虛擬現實的先天優勢。

  無論國內還是國外,虛擬現實行業的生態如同2008年智慧手機剛開始普及之時,局面上看是“群雄並立、烽煙疊起”,巨頭無法迅速統一江湖,小廠商們憑藉自己的技術積累仍然能夠找到立足之地。

  賀在華還表示,VR設備取代智慧手機成為科技業主流的計算平臺還需較長時日的發展,就目前來看,VR設備還不夠纖薄,不方便用戶隨身攜帶。下一代智慧終端有可能是VR設備,在視覺效果和人機交互上有重大突破。微軟髮布的智慧眼鏡能將虛擬現實、增強現實及全息影像技術相結合,然而智慧眼鏡還較為笨重,並沒有大規模進入到消費市場。

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