手遊行業冰火兩重天:悶聲發大財和思考轉型
- 發佈時間:2016-04-27 15:09:12 來源:GameLook 責任編輯:王磊
【Gamelook專稿,轉載請註明出處】
春節之後,行業有五種現象:
Gamelook報道/其一是已成規模的平臺、遊戲發行商、開發商紛紛相互綁定,這尤以騰訊搶奪行業多款重磅端遊IP改編手遊最為引人矚目,一線發行商則步入了更加明顯的産品定制開發模式,有成功作品的開發商訂單多到做不完、發行商還附送優質IP。
其二是VR概念的迅速火爆,已披露的VR領域投融資筆數、金額在春節後可謂爆炸,同時VR硬體開始在今年集中入市接受市場檢驗。目前來看,遊戲業內會議上都出現了VR話題,且參展公司都是一群熟面孔的VR眼鏡公司,投資人在VR活動上出現的頻率非常高,據gamelook的親身感受,這類活動1/3的參會者是各種投資機構,優質項目稀缺。
其三則是行業出現了若干悶聲發財公司,尤以廣東地區廠商為代表,這些諳熟長尾流量聚量、投放的遊戲廠商以相對低品質、高ARPU的手遊産品,實現了不錯的收入表現,一批不依賴傳統應用商店導流的千萬月流水産品此起彼伏出現,有頁遊血統的研運一體遊戲廠商表現更為突出,據gamelook了解行業已出現多款2000萬、5000萬月流水量級的SLG手遊。
其四是隨著行業創業公司的減少、熱錢的離場,依賴大量CP開展業務的遊戲服務商普遍出現客戶數量減少的狀況、老業務大客戶收入佔比越來越高,而這類三方服務公司普遍在思考轉型的問題,據了解,有業內知名會展公司就開始嘗試公關業務以圖穩定公司收入,而玩家向媒體則更多表現為給廠商提供主播、視頻、競技活動承辦、乃至公會等。
其五則是電競手遊正在對整個手遊市場産生衝擊,該來的總會來,這以Supercell新作《皇室戰爭》、騰訊《王者榮耀》為代表,不僅在一線城市這兩款遊戲非常流行、業內人士普遍入坑,且在遊戲直播平臺上,競技手遊産品正開始體現強大的生命力,玩家群正在形成聚集效應,主播已開始依靠競技手遊賺錢。
對CP來説可謂兩極分化嚴重:
品質不合格産品因為門檻的加高、發行商不再追捧中小團隊産品,導致産品露臉的機會都沒有,據渠道的反饋,步入今年以來,單月提交的遊戲産品數量相比去年同期減少了1/3,減少的主要是山寨換皮的同質化遊戲,國內市場可以説對抱著賺快錢想法的開發商關閉了大門,渠道的需求、玩家的需求步入精品遊戲時代。
正因為大量CP離場,遊戲産品開發時間的延長,目前市場上有品質的手遊産品正步入新競爭態勢,在新遊方面、市場競爭激烈程度有所下降,2016年的春節檔未出現2015、2014年新遊此起彼伏上線的瘋狂狀態,而這種情況一直延續至今,這對有行業主力遊戲來説成功率反而變高了,但同時因為霸榜老産品日漸增多、且這些遊戲發行商普遍開始關注買量模式,在市場資源的競爭上,新遊戲面臨著一批老産品的競爭,IP、産品的特色、市場包裝、買量策略成為勝出的關鍵。
轉型成為了今年很多公司必須思考的話題。
很有意思的是,以開發商合作夥伴來看,國內手遊市場逐步出現了兩大派系,端遊出身的研發商目前多半在與有端遊基因的發行商合作或聯合開發,而頁遊出身的發行商周圍團聚的依然是頁遊轉型手遊的開發商,為何出現這種有趣的現象,在gamelook看來,頁遊、端遊做産品的思路本身存在較大的差異,同時在投放上也存在差異,頁遊、端遊廠商早期都試圖去相容純手遊打法,但隨著這兩年這兩類公司相繼連續試水,彼此都發現最有優勢的還是自己的老套路,而端遊、頁遊兩種打法都被驗證在手遊市場可行。
處境相對尷尬的反而是純手遊出身的遊戲公司,這些公司即缺乏做端遊那種做“大型工程”的研發經驗,也缺乏像頁遊廠商一樣的精細聚量、買量的能力,而純手遊廠商早先所具備的渠道整合能力隨著整體市場步入“産品為王”、渠道日漸透明的狀態後,優勢被大幅削弱,唯一值得一説的是,早早上路的手遊公司尚具備一定的資金優勢,所囤積的IP還能帶來定制産品。
上道的公司正在形成自己的生態圈,圈子內公司做圈子內的生意,而無法擠入行業內主要派系的手遊開發商們正面臨要麼死亡、要麼轉型的處境之中。
VR已被明確為下一個承接遊戲業創業的新戰場,只是什麼時候能規模變現還不太確定,但尚無法變現並不妨礙投資者追捧這個未來的概念,行業中正在出現大量的VR遊戲創業團隊,只是能被吃過手遊虧的投資人看中並不是一件容易的事。
在gamelook看來,如果要繼續在遊戲業取得生存的一席之地,要麼轉型為頭部産品、一線公司提供産品或服務、或者乾脆幫他們賺錢,要麼轉向下一個週期從零開始都是可取的做法,對未來不夠明確的創業公司來説,今年必須認真思考這個問題。