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張鎣鋒:盛大遊戲將發力“泛二次元”用戶

  • 發佈時間:2015-07-29 15:53:02  來源:中國網科技  作者:佚名  責任編輯:王磊


盛大遊戲CEO張鎣鋒

  中國網科技7月29日訊 第十三屆中國國際數位互動娛樂展覽會在上海舉行,盛大遊戲CEO張鎣鋒出席高峰論壇並以“尋找IP與手遊細分群體的內在關聯”為主題發表演講,解讀盛大遊戲的手遊IP戰略。

  張鎣鋒表示,盛大遊戲選擇了1萬多個IP樣本進行了深入調研,發現電影與PC端遊的用戶體量最大、覆蓋度最高,進行手遊改編的潛力最大。而PC端遊契合手遊由輕而重的發展趨勢,在畫面、音效、動作、玩法等方面優勢明顯。張鎣鋒預言,端遊公司只要充分發揮在遊戲研發中的成熟經驗,就可以迎來發展的“第二個春天”。

  張鎣鋒指出,當前市場上的所有IP,都可以被“幻想—現實”、“中國傳統—異域風情”兩大維度來概括。手遊IP的選擇,應當符合不同類型用戶對IP的偏好,這樣才能充分發揮IP對手遊用戶的影響力,從而加大手遊成功的幾率。

  張鎣鋒透露,盛大遊戲接下來將重點發力“泛二次元”用戶,以之為核心探索遊戲IP的衍生跨界。22歲以下的“泛二次元”群體,以手遊用戶13%的體量,貢獻了佔整個市場五分之一的流水份額,無論是投入的時間,還是平均ARPU值,都位居前列。這個群體對遊戲公司的價值,還體現在他們的泛娛樂取向,是遊戲公司開展IP跨界的最佳橋梁,盛大遊戲選擇《龍之谷》率先展開泛娛樂化的探索,包括拍攝大電影、主題動畫片,以及出版官方原畫集等等,正是以“泛二次元”用戶為根基。

  以下為張鎣鋒演講實錄:

  尊敬的各位領導,各位新老朋友,大家好!

  這是我第一次手握高峰論壇的話筒,卻是盛大遊戲第13次站上CJ的舞臺。沒錯,盛大遊戲和CJ一起、和中國網路遊戲産業一起成長,一起壯大。一直到今天——用我們公司全新確立的slogan來説——大夥兒還在“一起開心,一起遊戲”,我想,這就是一種莫大的緣分,也是一種最強烈的對於産業和事業的信念。為此,與諸君共勉!

  接下來進入到我此次分享的正題,談談IP與手遊細分群體的內在關聯。最近我們的團隊剛剛完成對1萬多個樣本的複雜調研,正如行業內很多同仁一樣,我們也把IP的研究放在重要的位置。因為IP實在太重要了!在盛大遊戲的業務戰略方向裏,手遊也好,端遊也好,海外研發運營發行也好,都緊緊圍繞了IP。聚焦到目前市場上最熱的手遊業務,我們也發現了很多成功的案例,也有了很多的自己的理解,今天簡單分享以下幾個觀點:

  第一,PC端遊IP對手遊市場具有超越其他類型IP的重要意義。IP種類繁多,主要集中在PC端遊、電影、動漫、小説這些娛樂類型,那麼用戶選擇什麼作為日常娛樂活動的比例較高呢?我們發現電影與PC端遊的覆蓋度最大,具備了龐大的用戶體量,這就意味著這種類型的IP影響到的潛在手遊用戶也是十分可觀的。那麼從差異度來看,端遊IP在手遊用戶中呈現出最大的偏好差異度,表明其更能對細分群體進行精確覆蓋,從而與特定的手遊類型嚴密匹配。綜合兩個調查維度,結果出來了——PC端遊IP,基於它已經培養的龐大用戶群,基於它多年積澱的品牌影響力,基於網路環境的飛速改善,基於用戶對品質諸如畫面、美術、音效、動作、玩法等越來越高的要求——“輕度”的手遊也開始走向“重度”化!它的重要意義在於,PC端遊的IP價值,和多年來專注PC端遊研發和運營的公司是完全可以擁有“第二個春天”的,因為我們相信“冰凍三尺非一日之寒”的真理。

  第二,大部分IP形態對手遊的價值可以被“幻想—現實”、“中國傳統—異域風情”兩種維度來概括,所以具體的手遊類型可以據此模型來選擇匹配的IP,反之亦然。我們測量了手遊用戶對4大類型33個子類型IP的偏好,再根據他們對不同類型IP的偏好與他們屬於哪一個手遊細分市場的相關關係,歸納抽象出兩個維度,那就是幻想題材和現實題材,中國傳統風格與異域風情。任何一個IP都可以在這張二維地圖上有自己的位置,任何一個手遊細分市場,也會在這張二維地圖上表現出對IP的相對偏好。因此,如果將一個特定的手遊分類型輸入到地圖,IP匹配結果就馬上出來了——比如針對MOBA手遊這個細分群體,中國動作電影、犯罪與嫌疑電影、武俠小説、盜墓冒險小説都是不錯的選擇;反之,假如大家手中有日本大眾類動畫、日本漫畫、中國幽默漫畫、文藝幻想類小説、西方幻想MMO等IP,也可以根據這個模型找到合適的手遊類型。我們再仔細看一下以MOBA細分市場為例的這張圖——顏色越藍越有戲:中國大作電影、盜墓與冒險小説、傳奇向、魔獸向、競技對抗等等;相反,顏色越紅,代表用戶對這些IP越無感。IP轉化的價值就藏在這些色塊裏了。

  第三個我要分享的觀點,也是我們在調研過程特別驚喜的發現就是:存在著一個“泛二次元” 細分手遊市場,這個手遊市場的用戶與我們對二次元的刻板印象存在顯著的差別。他們究竟有怎樣的特點呢?調研結果表現:典型用戶為22歲以下歲男性,但在其他年齡組也有顯著存在;他們雖只佔手遊用戶數量的13%,但卻貢獻了20%左右的流水份額,ARPU值位於各細分市場的次高;在時間投入上,他們堪稱重度手遊用戶;除了典型二次元手遊外,他們對其他類型的手遊也有高於平均水準的偏好;此外“泛二次元”用戶還具有明顯的泛娛樂取向,他們渴望自己的愛好被更廣泛的市場所認同,所以對動漫之外的娛樂類型也有超越平均水準的偏好;至於他們的IP的趣味傾向則集中在幻想、偏異域風情的方向。是的,較長一段時間以來,許多人抱著對二次元的刻板印象,認為只要找到他們喜愛的動漫作品,或者迎合他們追逐的動漫風格,就能夠贏得新用戶。這麼做,對,也不對。因為曾經只是小眾群體的二次元“亞文化”人群早已成長擴張,成為現在年輕人中非常重要的一股文化潮流和非常有購買力的群體,只有通過海量數據的觀察和分析,通過與他們的廣泛交流,才能夠發現他們對手遊IP的渴求:動漫中的日本流動動畫、日本小眾動畫、好萊塢動畫、日本漫畫、中國幽默漫畫,小説中的文藝幻想、經典幻想,電影中的超級英雄、怪物與災難,端遊中的西幻MMO、競技對抗等等,這些寶貴的調查結果,是否為大家打開了一扇窗戶,清風徐來、豁然開朗了呢?

  這就是我簡單分享給各位的三個有趣觀點。很高興通過這樣的分享去持續挖掘靈感,也很期待與同行朋友們開展更廣泛和深度的交流。如今,我們盛大遊戲被大家熟知與好評的IP,“熱血傳奇”、“龍之谷”、“傳奇世界”、“星辰變”等等,都陸續走上了IP開放、分享和再創造的道路,這條路上有我們的努力,也必然少不了大家的支援和參與。謝謝!

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