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虛擬現實的現狀與未來

  • 發佈時間:2015-11-28 00:26:24  來源:中國證券報  作者:佚名  責任編輯:羅伯特

  □大摩華鑫基金公司

  虛擬現實(VR),從概念上講就是通過模擬産生逼真的虛擬世界,給用戶提供完整的視覺、聽覺、觸覺等感官體驗,讓用戶如身臨其境能夠實現在自然環境下的各種感知的高級人機交互技術。換言之,通過虛擬現實用戶可以參與以下場景:不用辦理日本的簽證就可以通過VR體驗東京街景和富士山的雪景;不用坐飛船到月球就可以獲得太空漫步的體驗;不用去試衣間就可以挑選到合適的衣服。虛擬現實呈現的未來定位是下一代的消費和計算平臺,正如今天的智慧手機一樣變革傳統的生産生活場景,並帶動産生更多新的應用場景。

  虛擬現實的想像空間和市場前景是如此誘人以致全球的科技巨頭紛紛投身其中。三星、蘋果、谷歌、微軟等知名科技企業早已紛紛佈局虛擬現實領域,投入重金研發:三星面向開發者發佈的Gear VR眼鏡;Facebook首席技術官斯科洛普夫表示未來10年內對虛擬現實技術的投入將達到10億美元,其收購的Oculus宣佈即將在2016年一季度正式開始發售消費者版本Oculus Rift CV1,且提出與微軟Windows平臺進行合作。蘋果結合iPhone插槽的頭戴式顯示設備獲得了專利;谷歌正通過新項目Project Aura開發頭戴式計算設備;微軟研發的HoloLens全息頭盔更是在其開發者大會中大放異彩。國內巨頭也是動作不斷,今年4月騰訊TOS官方微網志發出的其VR一體機的TOS系統新品圖片表明騰訊也正在切入該領域。A股上市公司也紛紛通過投資收購切入VR産業鏈。從全球産業和資本佈局來看,VR即將進入一個持續3至5年甚至更長的投資主題。

  從産業鏈來看,虛擬現實可簡單分為零部件或核心技術供應、産品提供商和內容提供商。零部件和核心技術領域有晶片、顯示屏、攝像頭等諸多供應商,還有作業系統及人機交互核心技術供應商;産品供應商則類似PC和手機中整機提供商,為消費者提供VR的整機産品;內容提供則是VR中最有想像的一塊,比如基於VR的電影視頻、遊戲、社交等。

  當然,VR的創新和普及也面臨一些挑戰:一是産品體驗與成本控制的平衡,好的體驗需要高昂的物理成本和研發投入,目前産品體驗和成本之間的平衡仍是一個難題;二是交互技術依然處於摸索階段,PC的交互通過滑鼠和鍵盤確立並普及,智慧手機的交互通過觸摸屏來確立並普及,目前VR還缺乏權威統一的交互標準。從PC和智慧手機的發展來看,硬體成本和産品體驗會不斷優化,交互標準等核心技術在科技巨頭的介入下未來1至2年應能取得突破,VR的普及速度和創新將遠超PC和智慧機時代。在這個大的産業趨勢下的投資機會也令人期待,未來3至5年A股市場有望出現一批基於VR的上游零部件、整機産品供應及VR內容生産製造分發商,投資者可結合産業趨勢選擇相關個股進行佈局。

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