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路徑繁多 遊戲商轉型仍困頓

  • 發佈時間:2015-12-28 07:28:00  來源:中國經濟網  作者:佚名  責任編輯:羅伯特

  遊戲産業向來風險與暴利共存,坐擁IT領域最成熟商業模式的遊戲産業好年景“躺著掙錢”,但在資本寒冬和行業飽和、轉型困頓的多重壓力下也頻遇裁員、降薪乃至公司倒閉窘境。這一年,IP、電競、VR、主機,花樣雖然繁多,但中小遊戲公司自救仍艱難,大型遊戲公司也在苦尋籌碼。

  遊戲行業“吃飽了”

  前不久召開的中國遊戲産業年會上國家新聞出版廣電總局指出,2015年中國遊戲用戶數達到5.34億人,同比增長3.3%;中國遊戲(客戶端遊戲、網頁遊戲、社交遊戲、移動遊戲、單機遊戲、電視遊戲等)市場實際銷售收入達到1407億元,同比增長22.9%,而這一增速僅是電影市場的1/2,遊戲産業放緩明顯。

  雖然增速放緩但競爭依舊,今年再次淘汰一大批小公司後,活下來的中小遊戲公司出於資本與成本的考慮走上了降薪裁員的路,而完美世界、巨人、暢遊這些傳統大公司也參與到了裁員行列。不過,這幾家公司或于明年回歸國內市場,這也預示著資本方面會擠出更多的中小企業。

  另外,巨頭的強勢仍難以顛覆。就主戰場手遊市場來説,騰訊網易兩家公司三季度手遊收入之和超過88.4億元,兩家公司的佔比就超過了市場的60%,國內前15的遊戲大廠幾乎拿下了超過90%的移動遊戲市場份額。

  雖然挑剔著巨頭的創新力不足,中小公司還是無奈被逼致細分領域。據騰訊發佈的《2015網際網路+白皮書》顯示,卡牌、休閒、角色扮演等紅海市場遊戲類型趨於飽和,MOBA、3D動作、沙盒等藍海市場有待探索,這些領域成為他們挖掘的方向。

  IP依賴症顯現

  泛娛樂是大勢所趨,這一點被行業公認。完美世界CEO蕭泓近期表示,以遊戲為代表的文化創意産業,正借助“網際網路+”迅速向其他娛樂領域和傳統領域滲透,未來世界將進入gamification(遊戲化)時代。 國內文化企業如果能將電影、電視、文學與遊戲進行結合,使遊戲與其他娛樂形式之間可以通過網際網路完成互聯互通,實現相互之間的融合聯動發展,最終必將促進各自的價值不斷增長。

  IP的含金量在今年被泛娛樂行業發掘出來,遊戲公司爭搶得頭破血流。其實這其中不乏各方炒作,“泛娛樂”不能從本質上拯救市場。遊久時代CEO劉亮就提出,如果非要用IP,就要讓遊戲中每一個細節、每一個點都跟這個IP真實地結合起來。但不把IP作必勝法寶,更注重IP的創作者跟遊戲本身的結合。

  IP的邊界是由用戶的群體意識決定的,越多用戶公認的元素、越多形象、越具體,IP的價值越高。盛大遊戲CEO張鎣鋒認為,擁有原創網遊IP的公司,應該做百年老店的方式,讓核心資源傳承迭代産生新的生命力形成大品牌。引入IP迭代的概念,出發點就是尊重文化的內容資源,尊重寶貴文化的內容資源和尊重森林資源、水資源是一個道理。

  亮眼電競已是血海

  艾瑞諮詢統計顯示, 2015年,中國電子競技用戶達到1.24億,龐大的用戶基礎讓企業看到了電子競技産業中蘊含的商業前景。2014年,中國電競市場總産值為226.3億元。今年在轉播版權、廣告贊助、用戶付費、體彩競彩四大因素推動下,電競整體規模有望超過500億元。

  作為遊戲産業的最佳衍生,電子競技吸引了諸如萬達執行董事王思聰這樣的強力資本注入,遊戲企業更不會放過。今年10月,由英雄互娛和王思聰牽頭成立的中國移動電競聯盟,目前已囊括24家企業成員,其中就包括13家遊戲廠商。甚至有消息稱,已經投資了龍珠TV的騰訊最近又向鬥魚TV遞出橄欖枝,並有意促成兩者的整合。

  中國市場對電子競技的熱衷甚至包含政策的因素。此前連續舉辦13年的全球頂級電子競技賽事WCG在2014年停辦,但旋即被銀川市政府主辦的WCA接替。據稱,不久前落幕的WCA 2015全球總決賽吸引了全球32個國家和地區的512名頂尖電競選手。僅12月17日開賽首日,通過網路直播平臺觀看的用戶就超過了3000萬人。

  火熱爭奪背後是殘酷的爭鬥,今年9月,幾大電競直播平臺鬥魚TV、龍珠TV、虎牙TV、戰旗TV以及王思聰旗下熊貓TV接連爆料出互相挖腳事件,鬥魚TV甚至撕破臉向跳槽的主播發起規模性訴訟。

  硬體嘗試叫好未叫座

  意識到紅海來臨的遊戲公司並未局限于遊戲內容本身做思考,在今年他們各自踏上了新的領域。這包括探路海外、開發VR(虛擬現實)、遊戲主機前瞻性遊戲市場。

  因為國外的手遊市場較國內的手遊市場在競爭上能給遊戲內容帶來更高權重的原因, 走出國門去海外市場撈金成為一條新路。但如何適應海外市場又成為了這些企業的難題。

  今年,VR設備尤其是頭戴手機盒子的大規模量産,炒熱了VR遊戲。可尷尬的是,VR在技術上並不成熟,內容上更是無法支撐使用頻率,因此這一領域的先行者總是雷聲大雨點小,談著對市場爆發的憧憬,又不得不透露出些許無奈。

  另外,電視的大屏體驗和家庭娛樂性點燃了遊戲企業的熱情。目前,TV遊戲平臺主要由電視廠商、電信運營商、電視盒子廠商搭建,遊戲內容十分貧瘠,這片尚未被開墾的處女地成為一些“冒險家”的標的。另外,與電視這類家庭娛樂介質緊密相連的就是主機遊戲,但是由於去年才解封,國內主機遊戲受到很大程度的內容局限,尚且不用提自主研發的遊戲,國外引進的遊戲大多也銷量慘澹,因此,這一領域繼續破冰者。

  北京商報記者 張緒旺 姜紅/文 李烝/製表

  遊戲大數據一覽

  5.34億

  中國遊戲用戶數達5.34億人,同比增長3.3%

  1407億

  中國遊戲市場收入達1407億元,同比增長22.9%

  611.6億

  中國客戶端遊戲市場收入達611.6億元,同比增長0.4%

  219.6億

  中國網頁遊戲市場收入達219.6億元,同比增長8.3%

  514.6億

  中國移動遊戲市場收入達514.6億元,同比增長87.2%

  1.4億

  中國單機遊戲市場收入達1.4億元,同比增長180%

  2.2億

  中國電視遊戲市場收入達2.2億元

  171家

  中國上市遊戲企業171家

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