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遊戲公司出現高溢價並購後遺症

  • 發佈時間:2016-01-08 01:09:29  來源:中國證券報  作者:佚名  責任編輯:李喬宇

  在經過前期以並購為主要抓手的瘋狂增長之後,遊戲行業如今正遭遇滑鐵盧,增速已經顯著放緩,尤其是前期展開高溢價並購的遊戲公司正面臨並表利潤與商譽雙減值的風險。

  並購模式難以為繼

  中青寶1月7日公告稱,公司實際控制人李瑞傑前一交易日增持公司股票,主要是基於對公司未來發展和長期投資價值充足信心。此前,公司預計2015年將扭虧為盈。

  事實上,為了扭虧,中青寶2014年已經費勁了苦心。當年11月公司公告出售跳躍網路10.1%股權,獲得收入9292萬元,佔公司2014年度經審計的營業收入的18.98%;所獲得的利潤約為8,824萬元(未扣除交易産生的相關稅費),佔公司2014年度經審計的凈利潤的400.54%。不過,中青寶2013年收購的美峰數位、蘇摩科技,2014年業績承諾的完成率僅分別為80.58%和15.98%,遠遠沒有兌現承諾。而且,此前定增的募投項目多沒有達到預期。正因為如此,2014年中青寶虧損2203.59萬元,同比下降143.18%。

  中青寶的困局有著代表性,浙報傳媒博瑞傳播掌趣科技奧飛動漫等公司最近三年都進行了很多遊戲資産的並購,最終表現均差強人意。

  有分析指出,相關公司業績低於預期,與行業增長遇到瓶頸有關。隨著移動終端的普及,移動遊戲的市場規模已趨於穩定,全行業或無可能再出現從無到有的幾何式增長。也就是説,過分依賴通過並購來推動業績增長的模式已經難以為繼。

  遊戲行業生變

  不過,相比其他網際網路應用,遊戲行業變現能力仍較強。有報告稱,在進入平緩期後,遊戲行業仍將保持20%左右的增長率,2015年全年規模突破1300億元為大概率事件。

  當然,遊戲行業自身也在發生深刻變化。據介紹,玩家越來越不滿足於休閒遊戲單一重復的玩法和較差的遊戲畫質,中度的卡牌遊戲和重度的角色扮演遊戲開始受到玩家的歡迎。

  有統計顯示,2014-2015年以來,偏重度的角色扮演和策略遊戲在移動遊戲各類型中用戶量增幅最大,分別有超過80%和70%的同比增長。用戶量的增長驗證了手遊類型向偏重度化變遷的過程。而且,重度的角色扮演遊戲成為所有遊戲類型中付費率排名最高的遊戲類型。

  從移動安卓遊戲直接轉換成電視遊戲或虛擬現實遊戲,是相對於重新開發較便捷高效的方法。不過,由於手機遊戲本身顯示解析度較低,大約只有20%的手遊産品可以轉換為適合大屏電視的遊戲産品。

  東方證券分析師指出,“隨著移動遊戲市場向重度化遊戲類型變遷,遊戲體量不斷增加,我們認為會有更多的移動端遊戲可以被轉換成電視遊戲和虛擬現實遊戲。”(王榮)

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