跳舞機般大小的圓形平臺上,5個人背對背站立,頭部包裹碩大眼罩,握著手柄的雙手不停地舞動——在這個名為“野戰排”的多人連線虛擬現實(VR)旋轉平臺上,遊戲玩家正沉浸于一場身臨其境的“戰鬥”。
剛剛落幕的第十二屆深圳文博會上,包括“野戰排”在內的VR相關展位收穫了絡繹不絕的體驗者。這個呈現在“中國文化産業第一展”上的熱鬧景象,正是當前VR概念熱得發燙的真實寫照。
但分析人士指出,VR技術尚未成熟、體驗仍存諸多缺陷,同時設備成本過高,從小眾“玩具”進入大眾視野尚需時日。對於資本的前赴後繼,業內擔憂會影響行業健康。
技術拖後腿?
中國VR體驗並不美好
推出“野戰排”的廣州玖的數位科技公司,從去年5月1日起便在全國多個城市布點VR體驗館。公司董事長梁應滔告訴記者,一年間,體驗館數量已近2000個,“我們估計差不多有千萬名用戶體驗過。”
但是,在VR店裏嘗過鮮的人,體驗並不完全美好。主要問題有頭顯佩戴不適、硬體眩暈感明顯、內容上乏善可陳等等。
梁應滔坦言,去年玖的無論哪一款産品,最多只能用15分鐘,“這15分鐘,我們分為3節,每節5分鐘,但有些人一分鐘都看不完,眩暈感太強了!”騰訊在《2015虛擬現實(VR)遊戲産業入門報告》中指出,經過各個公司長期不懈的努力,眩暈感問題仍未得到解決。
VR內容製作商繪聖公司創始人楊修宇表示,VR設備對圖像的要求比較高。電影畫面是1秒24幀,而VR設備要達到1秒100楨以上才能實現高畫質。這將大大加重硬體的計算負擔,目前還難以全面在行業內實現。
“技術仍然是問題,現在VR的體驗不夠好,頭盔太大太重。好比以前用大哥大的體驗很差,要進化到智慧手機,才能出現行業質的飛躍。”VR創新孵化平臺“創領發現”CEO符國新表示。在他看來,VR要做到大眾化普及,還需要3至5年的時間。
“不自然”也是VR硬體體驗亟待提升之處。“比如你看到桌上有個蘋果,第一反應是用手去抓,而不是用遙控器按個鈕。當與自然認知不同的時候,人就需要去重新反應,這在VR體驗裏就是一個不理想的效果,影響了‘沉浸感’這個最重要的指標。”uSens淩感公關及商務總監劉惠迪對記者表示。
2013年由幾位華人工程師創辦于美國矽谷的uSens淩感,是一家專注為VR提供三維人機交互解決方案的高科技公司,核心團隊成員由電腦視覺、人工智慧等領域的資深專家組成。
闖入中國VR行業的,卻並非都是擁有多年相關研究儲備的科學家。“國內現在做VR的公司很多,但是之前專門從事這個行業的其實很少,有技術的更少,繼續鑽研的團隊就少之又少。”專注VR行業研究的IN2沉浸科技聯合創始人靖宇説。
在靖宇看來,從某種意義上講,中國VR行業和歐美目前是基本同步的階段,不是因為中國技術趕上美國同行了,而是行業本身處於特別初期的階段,這種差距暫時還不明顯。“但是沒有做好底層技術的話,行業差距很快就會被拉開。”他説。
內容單一設備貴?
目前僅是娛樂工具
當然,VR設備成本偏高也從一定程度上制約了其普及和快速發展。目前,國內性能中等偏上的VR設備,價格普遍偏高。全球範圍來看,業界公認的高性能VR産品Oculus Rift就並非“親民價”,預售價高達599美元。更為苛刻的是,大部分買了VR設備的人還必須同時配備一台性能足夠優秀的電腦才能實現體驗效果。
此外,標準不統一也是VR亟須解決的問題。騰訊在上述報告中指出,VR産業的硬體目前沒有統一標準,相比研發門檻高、發展相對成熟的PC端頭盔,成本低廉、門檻更低的移動VR硬體市場,標準混亂現象更加明顯。雖然目前大部分國産VR眼鏡都宣稱自己適配多個尺寸的手機,但實際放入不同尺寸的手機後,可視角度從60度到90度不等,體驗無法統一。另外,手機本身的性能也有很大影響,高配置的手機陀螺儀比較精準、運作VR軟體沒有延遲感,但低端手機體驗就會差很多。
“目前對於普通人來講,VR就是一個娛樂工具。但作為娛樂工具,VR頭顯産品並不能在頭上戴太久,不是成熟的工具。”投資過多個VR創業項目的北京創客空間聯合創始人魏喬指出。他認為,如果沒有豐富的、好的內容,那就只能“體驗一下而已”,“這就相當於買了手機,裏面只有幾個App,消費者肯定不幹。”
事實上,受制于內容,VR現在尚未有商業上的變現,“大的內容製作方大多處於觀望姿態,沒有動力進入。”魏喬強調。
好在,一些坐擁大量IP內容的文化企業,已經從相反方向邁入這個行業。擁有喜羊羊、有妖氣等內容資源的廣州奧飛娛樂,近期已投資了多家VR相關公司,包括動作捕捉技術公司諾亦騰、二次元虛擬歌手“洛天依”母公司澤立仕、頭戴顯示産品開發公司樂相科技和VR遊戲開發商TVR時光機虛擬現實。
玖的數位也在今年4月啟動了基於所有體驗店的“內容大賽”吸引這些內容提供商,擴充他們僅有的27款VR內容。“國內光是手遊的內容提供商就接近3萬個,我們希望吸引他們轉型到VR,並做出更多、更好的內容,提供給消費者,讓消費者持續地體驗VR。”梁應滔説。
至於VR如何走入普通百姓家?靖宇認為,設備的尺寸要更加輕薄,近似于墨鏡的佩戴感受;價格還需要降低,讓更多消費者能夠買得起;視頻壓縮和傳輸演算法要更進步,好讓手機可以輕易消費VR視頻。此外,隨著影院、商場、線下體驗店等VR線下體驗場所普及,他也期待哪一天出現一個“殺手級”的應用,能一下子就讓大家意識到VR的魅力,而真正投入它創造的文化娛樂世界中。
資本太熱情?
業內擔憂企業估值泡沫
實際上,VR進入大眾消費市場可能滲透的領域涉及方方面面。
市場人士分析,包括遊戲、影視與直播在內的文化娛樂行業最容易實現。導演高群書告訴記者,目前已啟動VR電影拍攝項目。“VR將變革電影産業,未來觀眾看電影的方式將和現在有很大的不同。”高群書説。符國新設想,未來的電影院或成為KTV包間,三五好友一起聚在包間用VR設備看電影,還能與電影場景互動。
同時,VR還被地産商所青睞。一家地産商孵化的創業項目“無憂我房”,即是利用VR視頻帶領客戶“虛擬看房”——用VR手柄可以選擇任意房間位置放大,還能拿起茶几上的水杯。
在硬體領域,也有中國企業紛紛涉足。華為近日發佈了首款虛擬現實頭盔Huawei VR。
需要強調的是,如今中國公司也瞄準了海外VR産業,中外雙向投資互動日益明顯。盛大集團總裁邱文友近日表示,盛大投資了美國公司SpaceVR,這家公司將會360度全景記錄國際空間站景象,並製作成VR視頻。
還有一點值得關注。機構“VR圈”梳理了2014年到2016年2月底的國內VR融資情況,發現在此期間國內共有融資事件67宗,投資方有美元基金也有人民幣基金,A股上市公司成為投資VR的活躍主體。但産業處於發展初期,57%的融資事件為天使輪融資。值得肯定的是,産業鏈各環節均有項目獲得融資。
顯然,VR在中國掀起的狂潮已經勢不可擋。但接觸這個行業越深,符國新越害怕。他擔憂,現在資本界的熱情和“虛火”會讓企業估值過高,未來將“貴”到難以持續投融資、影響行業健康。“目前VR仍處於市場教育階段,我們並不希望泡沫過多。當然如何變現,也需要更多探索。”他説。
國內第三方諮詢機構艾媒諮詢《2015年中國虛擬現實行業研究報告》預計,2016年中國虛擬現實行業市場規模將達到56.6億元,2020年市場規模預計將超過550億元。(陳寂 王曉潔 劉艷)
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