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尚在試水階段 VR起飛還有多遠

  • 發佈時間:2016-05-17 07:35:00  來源:中國青年報  作者:王林 趙璇  責任編輯:羅伯特

  汪叢青的2016年很忙碌。身為HTC VR中國區總經理,最近他經常被邀請參加各種關於VR的會議或論壇。4月底,在GMIC全球移動互聯網大會、中國綠公司年會等多場大型活動上,受邀參加的他回答最多的問題是:VR是什麼?VR能幹什麼?

  因為第二次虛擬現實的熱潮正在發生,像他這樣的VR業界人士越發搶手。他所在的台灣科技企業HTC所研發的HTC Vive被認為是當前VR領域“四大主流頭顯”之一。

  “在PC和手機時代,中國還沒有準備好,沒有站上最好的位置,但VR市場的爆發崛起很可能會首先發生在中國。”5月10日下午,在全球AR/VR領袖峰會上,汪叢青説。

  廣闊的市場前景吸引了眾多資本的涌入,也創造了更多的創業機會。公開資料顯示,2015年國內有29家VR企業獲得融資,而今年僅3月就有14家VR企業獲得融資,其中有12家企業融資金額在千萬元以上。但是,也有不少業內人士擔心,當前的VR市場仍面臨著技術標準不統一、內容短缺、用戶黏度不足等挑戰,眾多資本的涌入是否會造成一輪虛火上升?

  第二次熱潮

  回溯歷史,這並不是虛擬現實産業第一次成為熱潮。

  4月14日,工信部電子技術標準化研究院發佈的《虛擬現實産業發展白皮書》(以下簡稱《白皮書》)披露,早在上世紀90年代就已經有3D遊戲上市,虛擬現實在當時也引發了類似關注,但由於畫質較差、價格較高、時間延遲、設備計算能力不足等原因,消費者對當時的VR技術並不滿意,第一次虛擬現實熱潮就此消退。但在最近兩年,因為電腦運算能力足夠強大,手機的性能得到大幅提升,虛擬現實的第二次熱潮正在發生。而且,由於我國人口基數大,網路基礎設施建設也較為完善,VR概念在國內越發火熱。

  《中國VR用戶行為研究報告》顯示,在我國15~39歲的人群中,VR潛在用戶數量達到2.86億,規模約佔全國總人口的1/5,這無疑為國內VR的發展奠定了市場基礎。

  艾媒諮詢數據顯示,2015年中國虛擬現實行業市場規模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年國內VR市場規模預計將超過550億元,我國虛擬現實産業正在高速發展。

  各種統計數據和行業形勢表明,國內的VR市場巨大,機會眾多,但是國內的VR企業真的準備好了嗎?在盛景網聯董事長、盛景母基金創始合夥人彭志強的觀察中,相比美國的VR技術,中國的VR創業企業大多是偏市場型的,VR産業仍停留在概念炒作的階段。

  《白皮書》表明,投機性過強成為阻礙增強現實/虛擬現實發展的主要原因,很多産品在存在明顯瑕疵的情況下就急於發佈,在大廠商都在明顯炒作概念的環境下,很難指望小廠商能踏踏實實做研發。

  彭志強表示,美國AR/VR領域的科技公司的VR技術研究比較領先,他們的技術儲備與研發能夠支撐其在這個市場中長跑,從而打造持久的大産業,而國內的VR市場雖然前景廣闊,但與美國的VR技術相比差距仍較大。“這值得中國的創業者們去關注、去思考。”他説。

  同樣在這場全球AR/VR領袖峰會上,掌趣科技副總裁梁爾恒也表示,當前確實有一些VR領域的初創企業是被資本催熟的,“他們沒做好技術的準備,投資者又非常熱情”。

  梁爾恒預測,VR非常可能會重復當年手機遊戲遭遇的歷史教訓,被資本催熟後可能在某一天突然遭遇大浪淘沙,並且規模更大,只有最終生存下來的才是真正的VR遊戲企業。 “那些被資本堆積起來的,沒有什麼真正競爭優勢的VR企業,如果不能變革自己的商業模式或拿出好的産品,他們以後肯定會出局的”。

  “內容生産非常燒錢,大家都不太敢往裏面投”

  事實上,目前火熱的VR創業主要集中于硬體設備領域,與之相伴而生的內容則面臨著數量短缺、體驗不佳的問題。

  在對國內外VR市場分析後,汪叢青發現,目前中國的VR用戶中,企業用戶和個人用戶幾乎各佔一半,而國外市場大部分的用戶都是個人消費者。“其實國外更多的還是遊戲玩家在買VR設備和內容”。

  作為VR內容領域的創業者,蟲洞VR總經理趙曦輝認為目前最迫切需要的是VR內容,“沒有好的內容,硬體設備也沒法賣出去”。而目前普通消費者所能找到和使用的VR視頻資料和遊戲非常少,這直接影響了硬體的銷售。

  在樂視體育副總裁李大龍看來,現在國內VR市場並不缺乏硬體設備,但是缺乏用戶體驗良好的內容,而只有産生了足夠多的、體驗好的VR內容,並且價格降到讓用戶接受,才可以建立完善的VR生態圈。

  《白皮書》也指出,目前我國虛擬現實企業主要分為兩大類:一是成熟行業依據傳統軟硬體或內容優勢向虛擬現實領域滲透,其中智慧手機及其他硬體廠商大多從硬體佈局,而遊戲、動漫製作廠商或視頻發佈平臺,大多從軟體和內容層面切入;二是新型虛擬現實産業公司,包括生態型平臺型公司和初創型公司,這類企業在硬體、平臺、內容、生態等領域進行一系列佈局,以網際網路廠商為領頭羊。

  由此可見,重點在VR內容領域發力的企業並不多。那麼,VR內容為何會如此短缺?趙曦輝坦言,由於VR硬體設備還沒有達到一定的普及度,VR內容的生産“非常燒錢,大家都不太敢往裏面投”。

  説到VR內容的創造,梁爾恒覺得一大難點就是很難找到VR內容的盈利模式:“是純粹通過投資做內容,還是通過廣告收入,還是讓用戶訂購你的內容和服務?”因為中國的網際網路用戶很多都習慣於免費使用網路內容和服務,他覺得VR企業必須認真考慮這個問題。

  此外,VR內容的智慧財産權保護也是一大難題。汪叢青發現,很多國外的VR創業團隊在進入中國時會擔心該怎麼保護好自己的智慧財産權。因為中國市場太大,智慧財産權保護的力度較弱,VR內容可能會面臨被侵權的風險。

  技術基礎不牢固

  《白皮書》指出,雖然國際上的VR技術和産品呈現如火如荼的繁榮景象,但仍存在著內容短板:儘管內容呈現方式多種多樣,但虛擬現實的內容往往沒有統一標準,各類虛擬現實設備之間還無法實現互聯互通,成為制約虛擬現實大規模産業應用的關鍵因素。

  對一個新興的資訊技術産業來説,行業標準的缺失將使整個産業帶著鎖鏈在跳舞。因此,《白皮書》呼籲國內相關企業儘快啟動虛擬現實標準化工作研究,建立虛擬現實技術標準體系,規範行業發展。

  事實上,政府主管部門和行業企業也意識到了這個問題。5月6日,虛擬現實(VR)和增強現實(AR)國家及行業標準徵集發佈會舉行,工信部電子工業標準化研究院院長趙波向業界發出了徵集VR/AR國家及行業標準的正式倡議。

  此前,工信部資訊化和軟體服務業司在北京組織召開虛擬現實(VR)和增強現實(AR)技術及産業發展情況調研會,從這個會議上可以得知,目前相關部門正在開展相關標準的制定工作。

  在這個調研會上,參會代表提出希望政府從扶持發展的角度出臺相關政策,促進國內産業發展;建議標準先行,研究制定相關標準來引導消費、規範市場、促進産業繁榮;呼籲成立相關産業聯盟,打造完善産業生態鏈,做到協同創新發展。

  《白皮書》提到,虛擬現實的一些技術要求超出了原有的一些配套行業的技術要求,而且VR內容數據量龐大,給實時網路傳輸帶來了新挑戰。

  奇虎360遊戲業務線總裁許怡然分析,中國的VR市場要真正發展,還有一個必須首先解決的問題是網路頻寬:“很多人家裏的網路並不是高速光纖,如果不能解決頻寬和解析度問題,難以大規模地改善使用體驗,而這意味著VR應用的綜合成本又會上升。”

  蘇寧國際執行董事周劍波表示,因為目前的光纖網路基礎尚有不足,現有的VR技術的用戶體驗並不能做到極致,用戶黏度和使用頻率也有待提升。而這些決定了VR用戶是否願意反覆使用VR設備、享受VR內容和服務,從而決定了VR企業的現金流和營利能力。

  李大龍也認為,雖然VR有望在一兩年後成為新的應用平臺,但首先必須讓價格更加“平民化”,並且使用更為便捷,體驗更加優化,從而提高用戶的使用頻率,讓VR真正流行起來。

  在周劍波看來,目前的VR行業要想真正騰飛,還需要等待網路基礎設施建設的成熟與更新換代。“VR的大規模使用階段還沒到來,現在還是早期試水階段”。

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