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遊戲帝國九城朱駿訪談----遊戲IP産業鏈經濟

  • 發佈時間:2016-03-23 14:02:00  來源:中國經濟網  作者:佚名  責任編輯:羅伯特

  國內遊戲行業發展已經到了外延式擴張的時點,IP資源的最大化應用將給遊戲産業帶來豐厚的利潤,比如電競、影遊互動等。

  1.整體行業情況:市場規模大,2015年達到1420億的規模,增速保持在25%以上。端遊和頁遊處於穩固增長態勢,略有下滑;手遊增速不斷上升,40%以上的水準,非常看好未來手遊在整個行業中所處的位置。

  2.提醒投資者關注三個方向:一是影遊互動,去年如《花千骨》、《瑯琊榜》等電視劇熱播以及相關遊戲的成功推出,表現非常出色。今年的發展態勢同樣看好,根據《魔獸世界》拍成的電影將於今年6月上映,有望成為遊戲行業標誌性事件,影遊互動在此類事件催化下會有更加良好的表現;二是電子競技,其屬於下游變現行業,遊戲廠家通過舉行各類電競賽事吸引大量關注,處於長尾領域;三是VR遊戲,目前非常火的概念,是未來應用領域非常重要的方向。國內各大遊戲公司也正在抓緊VR佈局,如三七互娛愷英網路等。

  1.對整個行業的觀點:

  整個遊戲行業,近十年來一直呈現上升增長趨勢且該趨勢不可逆轉。老的IP開始第二春,新的IP也在打造進程中。科技永遠領先於潮流,遊戲行業永遠是作為引導和創造用戶需求及未來世界的佼佼者,而且是通過技術創新來表現。2015年整個行業的流水大概1400億左右,騰訊佔據遊戲行業的大壁江山,騰訊網易佔了900億左右,剩下的遊戲公司總共佔400億,體現出好的巨頭佔主要份額這一現象。現代網遊發展過程中所産生的影遊聯動、電競等等方式都是互相派生、引導和促進的。

  2.關於火瀑(Firefall):

  《火瀑》開發商Red5Studios是由前魔獸世界的製作團隊成員所創建,歷經7年,投入超過1億美金的研發費用。2011年與騰訊投資的遊戲發行商Garena簽約,以2300萬美元的天價代理費刷新東南亞運營授權記錄。對這款遊戲的前景非常看好,但是由於技術原因,使這款遊戲在中國上線的時間耗時較長,原計劃于去年推出,並且進行了限量商業化運營,測試數據也非常亮眼,次日留存率最高達84%。但是存在遊戲在美國採用亞馬遜雲服務AWS運營,而國內相關技術還不到位的問題,伺服器構架需要調整,所以將延遲到今年下半年在中國大陸大力發行推廣。

  3.樂亞國際(8195.HK)7650萬美元收購red45%股權:

  第九城市與利亞國際(8195.HK)控股有限公司及Red5工作室部分股東簽署諒解備忘錄,九城將旗下游戲開發商Red5共計30.6%的實體股份轉讓給樂亞(九城目前持有Red5約72.8%的實體股份),這些轉讓股與樂亞的新發行股具有同等價值,參與此次交易的其他Red5股東將聯合轉讓Red5約14.4%的股份,此次交易的總價值約7650萬美元。在眾多業內大玩家的推動下,《火瀑》有望成為繼魔獸之後,成為下一個“現象級”的超級IP。?

  4.多屏開發,強調遊戲內容:

  整個中國的網遊産業已經發展成為網際網路産業,從影遊聯動到電競推廣,都是支撐網遊高速增長的方式。從電競來看,核心還在於內容。如LOL的內容好,衍生出來的電競才有發展潛力。如果一款遊戲沒有內容,不論是採用影遊聯動方式還是電競推廣方式,都無法成功。Red5有潛力,吸引了香港投資方,不僅在於它有內容、獨特性,還包括它的多屏聯動:PC端、手機、平板、家用遊戲機、VR方向都有開發。與新力在PS4甚至未來的VR方面都展開了密切合作。多屏開發一理念非常先進,豐富的想像力是強大的吸引力,客戶可以通過任何媒介來玩遊戲,不同的玩法由不同的螢幕來完成。從更高層次的角度來看,未來遊戲不只是遊戲,而是把人和人、未來的科技聯繫到一起的一個重要手段。

  提問1:火瀑這款遊戲未來研發方向以及多屏互動的方向是什麼?以及之前提到這款遊戲已經通過了數據測試,是否可以分享一下數據的表現情況?

  早在2006年Red5團隊成立之初的全球遊戲數據表現來看,所有MMO類遊戲帶來的收入加總起來佔整個遊戲行業的5.75%左右,所有射擊類遊戲大概佔17.7%。於是Red5考慮是否可以創作一款魔獸世界+射擊概念的遊戲,變成一種新型方式。現在中國的情況是RPG遊戲持續在下降,而射擊類遊戲在飛速發展。我們目前簽下的《穿越火線2》是《穿越火線》的更新版本。穿越火線1是騰訊運營,是目前全球第一的遊戲,年收入是14.5億美金。我們看好穿越火線2是因為意識到射擊類遊戲在中國未來的發展勁頭會越來越大,而火瀑是基於MMO和射擊類的綜合體,研發難度很大,但是前瞻性很好,擴展性很強。去年11月份左右在沒有做廣告的前提下進行測試,採集了50000人的用戶數據,平均線上人數是4000人左右,次日留存率最低70%,最高80-90%左右,基於該數據這款遊戲完全合格。

  提問2:九城未來是否有回歸A股的計劃和想法

  東方明珠和香港上市公司的入股都説明瞭他們看好Red5。至於九城回歸的問題,暫時和其他公司不一樣。中國市場這麼大,九城的許多業務在中國,當然會考慮如何更貼近中國市場和投資者。但是馬上回A股仍然困難重重,目前九城旗下的九城教育已經在國內新三板上市,九城也和香港上市公司開展資本合作的探討,不排除繼續合作和進一步交流探索的可能性,也是想進一步熟悉香港市場和投資者。這兩年九城開展了很多工作,如果要繼續回到遊戲行業,就要思考如何重新回到領頭的位置,這個市場目前主要是兩個公司獨大。我們的想法是依靠拿最好的內容(包括但不限于穿越火線2),和創造優質IP這兩條腿走路。

  提問3:在美國試玩過火瀑,伺服器延遲的問題導致體驗不好,除此之外,遊戲本身不全面。那麼未來在國內市場上市時這些問題會不會得到解決?這款遊戲以及red5工作室在九城未來發展的藍圖裏佔據什麼樣的地位,從收入佔比來看是什麼水準?

  美國遊戲上線的特點是,不管遊戲做到什麼程度都能上線,後期再持續跟進完善。這點和中國的情況不一樣,中國遊戲上線時如果不是完善版本,很難留住遊戲用戶或者擴大用戶規模。目前美國的《火瀑》版本已經停止更新,但在中國正式推廣時的版本將會有很多的更新,包括用戶期待的PvP等內容。同時這款遊戲在中國的運營合同有一個最低業績承諾的數字,即五年內要為Red5工作室帶來1.6億美金的業績收入。

  提問4:請問如何看待電子競技?red5和樂亞國際(8195.HK)在電子競技行業的發展戰略是什麼?

  非常看好電競這個行業。這個行業是網際網路、遊戲、娛樂的延伸,主要存在兩個問題:一是需要好內容,沒有內容平臺失去作用,平臺和內容應該同時存在互相支援,一個好的平臺可以容納很多內容;二是電競的概念不應該只局限于獎金和組織賽事,而是應該把能夠看得到的和看不到的都融合進來。九城在電競行業有思考和動作。近幾個月內,九城將會和國外幾家大的電競公司開展合作。現在遊戲的推廣不局限在傳統的PR和Marketing,依靠電競來推廣遊戲也是越來越流行的方式。火瀑在中國落地,電競會是很重要的一種推廣方式,除此之外,red5會動用一切可能的資源,思考如何通過與網吧、家庭、主機等的合作推廣火瀑。

  提問5:red5和東方明珠在商業化方面會開展合作嗎?

  東方明珠有非常多的資源,其作為Red5的股東會發揮有價值的力量,不遺餘力地幫助《火瀑》在中國的推廣。

  提問6:穿越火線1為騰訊帶來天價收益,九城近期也拿到穿越火線2的中國代理,那如何看到穿越火線2的潛力以及其和火瀑遊戲的協同效應?

  騰訊為穿越火線1做了大量工作,有5.5億用戶,日活躍量超過5000萬,是非常大的IP。因而我們對穿越火線2抱有很大的期望,儘管我們目前還沒有做測試,但是只要這款遊戲製作的不是太糟糕,前期一定會有大量的穿越火線1的用戶進入來玩。

  提問7:請問red5創作團隊背景?以及他們的專業優勢?

  最初創作團隊是之前創作魔獸世界的人。其中的美工從魔獸世界來到火瀑,現在又回到暴雪繼續設計守望先鋒。火瀑的主創團隊和美工都是美國遊戲行業的頂尖資深人才。目前又加入了在中國本土運營魔獸的資深人員。火瀑到後期加入了很多中國籍的運營和開發人員,有助於火瀑在中國落地。

  提問8:除了火瀑之外,九城目前研發的遊戲中有哪些類型和方向?如何為泛娛樂化做準備?

  現在red5開發的遊戲以火瀑為主,但是是多屏開發,從PC端、VR到PS4,今年年底會相繼推出。泛娛樂方面會和很多公司開展合作,合作包括推廣方面、影遊聯動等等。Red5還在關注投資VR市場,美國市場中的生活類型和VR類型,包括色情類型和社交方面。

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