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王思聰的電競野心

  • 發佈時間:2015-11-23 07:42:00  來源:中國經濟網  作者:佚名  責任編輯:羅伯特

  

  

  移動電競“虛假繁榮”

  移動電競崛起的勢頭愈發明顯,但這離盈利還有很遙遠的距離。一個成熟的電競産業鏈,上游是遊戲廠商,中間是俱樂部、電競選手、賽事、直播平臺,下游則是觀眾、周邊衍生品和增值服務,這是一套已被印證為成功的商業模式。但反觀移動電競,除了上游廠商的狂歡外,中間和下游幾乎是斷層的。

  中國移動[微網志]電競聯盟註定是個含著金鑰匙出生的“娃”,從10月24日成立至今,已擁有了一堆含金量十足的成員。

  11月19日,中國移動電競聯盟宣佈,360、百度[微網志]、小米、UC和硬核聯盟(包含華為、OPPO、vivo、酷派、金立、聯想)正式加入該聯盟,而在該聯盟成立的當天,包括完美世界、巨人[微網志]網路等12家遊戲廠商已經成為了該聯盟的成員。

  這無疑與其有個給力的“爹”有關。據悉,該聯盟是萬達[微網志]集團董事長王健林之子、北京普思投資董事長王思聰與新三板上市公司英雄互娛牽頭成立。

  王思聰或許大家都熟悉,但對於移動遊戲公司英雄互娛可能比較陌生。不過,當你看到這家公司的董事會名單時,應該會明白其來頭不小——包括沈南鵬[微網志]、包凡[微網志]、黃勝利、吳旦、徐小平、王信文等人或在其董事會名單中,或在其監事會名單中。

  而王思聰也是英雄互娛的投資人。9月,王思聰的普思資本入股了英雄互娛,投資額近1億元,看中的則是英雄互娛在移動遊戲以及電競方面的資源。

  儘管向來以口無遮攔行走微網志,但王思聰依然繼承了父親的商業頭腦——王健林聲稱“5億元給王思聰試錯”,但王思聰硬是用5億元燒出了5家上市公司。其中,電競就是其投資最為成功的領域。

  值得注意的是,同樣是在11月19日下午, 華誼兄弟 發佈公告,宣佈與英雄互娛簽訂《股權投資協議書》,以19億元人民幣認購英雄互娛新增股份,佔20%股份,成為英雄互娛的第二大股東。

  如此看來,王思聰又一次證明了自己的商業眼光。

  其實,並非王思聰有如此大的魅力,讓命途多舛的中國電競有了生氣,更準確的説法是,近年來被資本青睞的電競尤其是移動電競産業吸引了王思聰的注意。

  “2014年以來,電競行業開始經歷了遠超過去十年的發展速度。”資深電競玩家小赤在接受《國際金融報》記者採訪時表示,不管是電競比賽、職業參賽選手、電競俱樂部還是網路電競直播、周邊粉絲經濟等都開始火熱起來,整個電競行業日趨成熟。

  而移動電競則因為廣闊的發展空間成為資本競相追捧的對象。根據美國調查公司發佈的移動遊戲市場統計數據,2015年,全球移動遊戲市場規模達到了250億美元,移動遊戲玩家則增至15億人。

  “現在凡有點實力的遊戲廠商,都在向移動電競靠攏,搶佔遊戲産業即將到來的下一個風口。”遊戲行業觀察人士丁鵬在接受記者採訪時表示擔憂,隨著資本的瘋狂涌入,電競産業在愈發成熟的同時,也産生了很多問題。

  王思聰的野心

  網上曾經有一個帖子引起了人們的討論,帖子的主題是“如何向母親解釋什麼是電競”,這無疑暴露了電競的尷尬處境。

  其實,説白了,電競就是電子競技的簡稱,是電子遊戲比賽發展到“競技”層面之後所産生的一項運動。

  公開資料顯示,電競最開始在中國引爆是在1998年。當時網際網路、網吧、遊戲、QQ等正快速普及,一款名為《星際爭霸》的遊戲成為助推器。這款深受年輕人喜愛的跨時代遊戲不僅成就了南韓的電子競技,也讓中國玩家、戰隊、聯盟顯著增多。正是從那時起,涌現出了一批電競職業選手。

  2003年是電子競技的關鍵一年,電子競技被國家體育總局正式立項,成為中國第99項體育運動。然而,就在次年,第一屆中國電子競技運動會(CEG)開幕之時,國家廣電總局下發了網遊類電視節目封殺令。封殺令後,一些俱樂部運營十分艱難。自此,中國電競業進入了一個比較混沌的時期,大多數職業選手離開職業戰隊改行。

  相比之下,同在亞洲的南韓對於電競就有著完全不同的看法。據悉,在南韓,電競被稱為“國技”,電競産業也成為其支柱性産業,職業電競選手甚至可以免服兵役。

  直到近兩年,電競在中國的處境開始發生變化,逐漸受到公眾和資本的關注。

  這種變化與王思聰這位“網路紅人”有著莫大的關係。從2011年開始,王思聰開始向電競行業“砸錢”,先是收購瀕臨解散的CCM戰隊,並在此基礎上組建了IG電競俱樂部。同時,他還發起了國內正規的電競組織“ACE聯盟”,目的是制定電競圈的遊戲規則,規範俱樂部運營。

  分析稱,或許是遺傳了其父王健林的商業頭腦,“對於之前出於喜好而養一群玩家的投資,王思聰是從重新審視這個行業的商業模式開始。當電競與遊戲等內容生産與運營項目相融合,新的商業業態反過來吸引了更多的投資者進入。”

  從王思聰的投資線路來看,除了收購了CCM戰隊、組建電競俱樂部外,今年9月2日,王思聰一口氣註冊了4家與電競相關的公司,分別為上海香蕉計劃體育文化有限公司、上海香蕉計劃演出經紀有限公司、上海香蕉計劃電子遊戲有限公司和上海香蕉計劃音樂遊戲公司,股東均為王思聰和上海香蕉計劃文化發展有限公司。從業務範圍來看,香蕉計劃已經橫跨遊戲、體育、音樂、文化、演出經紀等多個有娛樂産業。

  兩天之後,王思聰還投資成立遊戲直播平臺PandaTV(熊貓TV),並親自擔任該公司CEO,正式進入遊戲直播行業。

  同時,王思聰與諸多遊戲廠商有著資本上的往來,比如,趕在樂逗遊戲上市前夕投資了樂逗,投資的雲遊控股也已經于香港上市。此外,他還投資了遊戲直播平臺Imba TV、網吧連鎖網魚網咖。

  最近,王思聰還聯合英雄互娛牽頭成立中國移動電競聯盟,涉及多家遊戲廠商及直播平臺等相關企業,並成為聯盟的第一屆聯盟輪值主席。

  至此,一個以遊戲為中心的上下游及周邊産業的佈局思路已經逐漸清晰。

  國內的電子競技行業,曾一度因為“網癮”等負面新聞而落入低谷,而王思聰的上億資本投入,讓電競項目煥發了新生。

  據市調機構估算,2015年,國內的電子競技用戶將達1億人,其中超過80%的用戶會線上看比賽,電競行業已經形成由電競遊戲、電競賽事、內容製作到電競直播的完整産業鏈。未來,與電競賽事、電競直播相關的廣告、競猜和粉絲經濟將會帶來超過500億元的市場規模。

  移動電競崛起

  和很多其他行業一樣,隨著移動網際網路的興起,電競也正在經歷從PC端向移動端的轉移。近期,移動電競的火爆程度令人驚嘆。

  一個典型的案例便是英雄互娛。據官方資料介紹,英雄互娛是成立於2015年6月16日的移動遊戲公司。在官方描述中,這家公司的定位是“以泛娛樂為戰略目標,推廣‘移動電競’概念,打造全方位的移動電競娛樂方式。”公司的創立人是應書嶺,曾擔任CMGE中國手遊總裁一職。

  目前,這家成立尚不足半年的公司已經在新三板掛牌上市,採用的形式則是借殼新三板公司塞爾瑟斯實現掛牌。

  值得注意的是,除了投資人之一的王思聰,紅杉資本全球執行合夥人沈南鵬、華興資本創始人包凡、真格基金創始人徐小平等資本大腕兒也悉數出現在這家公司的董事會、監事會名單中,足以見得資本對其的喜愛程度。

  不僅如此,這家公司還剛剛獲得了華誼兄弟的青睞。11月19日下午,華誼兄弟發佈公告,宣佈與英雄互娛簽訂《股權投資協議書》,以19億元人民幣認購英雄互娛新增股份,佔20%股份,成為英雄互娛的第二大股東。

  值得一提的是,在英雄互娛上市初,有券商估計,英雄互娛估值達200億。不過,從華誼以19億元認購英雄互娛20%股份來計算,英雄互娛目前的估值為95億元。

  儘管如此,一家成立不足半年的公司能夠達到近100億元的估值,也足以證明當今的移動電競有多熱。

  “目前電競遊戲終端轉移最大的趨勢是由PC端轉到以智慧手機為代表的移動端。”蘭權資本總經理薛康此前在接受媒體採訪時表示,智慧手機在國內已經基本普及,隨著電競終端向移動端轉移,移動電競在今年將迎來爆發,並在各路資本推動下,將有可能産生顛覆性變革。

  艾瑞諮詢[微網志]近期發佈《2015年中國移動電競行業研究報告》顯示,端遊市場已過了黃金髮展期,近年來增長放緩。而手遊行業自2013年爆發以來,始終保持兩位數的增長。在此趨勢下,2018年手遊市場規模預計將超過PC端遊,這種高速增長也促使遊戲廠商將佈局重心轉移至手遊,以實現企業營收和利潤的快速增長。

  今年在上海召開的中國國際數位互動娛樂産業高峰論壇上,CMGE中國遊戲首席執行官肖健在論壇上發表演講時説:“移動電競業務一旦做起來是非常長效的遊戲,可以創造穩定、持續的利潤。”

  2015年上半年,專門的移動電競比賽已經舉辦了大約50場,各大直播平臺也紛紛開設了移動遊戲直播頻道,大約有超過100位主播開始直播移動遊戲。2015年上半年,以FPS、MOBA和TCG為代表的移動電競類遊戲總流水已達到10億元,這較去年已經有了很大的提升。

  而進入2015下半年,移動遊戲領域的部分廠商都推出了自己的移動電競賽事,市場老大騰訊更是在這個領域下足力氣。上線于2013年9月的首款移動遊戲《天天酷跑》,每年累計舉辦10余場全國性賽事和能夠覆蓋50余所高校的校園賽事,累計參賽人次已超過5000萬;而上線于2014年1月的《全民突擊》,已於今年建立起覆蓋8個省市24所高校的賽事體系,並將通過每季度的槍王爭霸賽深耕高校選手群體。

  “目前,市場上還是以端遊、傳統遊戲為主,但是移動電競現在發展得很快,這與整個遊戲玩家在向移動端遷移的大背景有關。”易觀智庫分析師薛永鋒在接受《國際金融報》記者採訪時表示,因為看到移動電競廣闊的發展前景,所以大量資本蜂擁而入。

  不過,中投顧問文化行業研究員蔡靈在接受《國際金融報》記者採訪時認為,移動電競尚處於培育階段,市場上還沒有出現影響力較大的標桿性移動電競遊戲。因此,目前移動電競的投資回報收益並不高,大部分企業還處於燒錢狀態。

  蔡靈擔憂,此時大量資本的關注,一方面會加劇市場浮躁,使手遊公司更為看重短期利益;另一方面將激化行業競爭,提高手遊公司的研發、運營成本。

  談盈利尚早

  移動電競雖然成了很多人口中的藍海行業,但其本身仍存在不少“硬傷”。更有甚者指出,目前還難談盈利的移動電競行業,註定是一場虛假繁榮的遊戲。

  “現在移動電競是很火,但是我覺得移動電競的遊戲體驗還是沒有端遊好。很多傳統好玩的遊戲在PC端的畫面、聲效、操縱感更棒。”一位資深電競遊戲玩家在與記者聊天時表示。

  據該資深玩家介紹,目前的移動電競比賽,市場上除了一些稍具實力的廠商外,很少有廠商參與。而在已有的賽事中,移動電競本身的操作問題使其觀賞性和策略性大打折扣,技能單一或者無法順利地連接産生特效,不能按照策略優先完成某種動作等因素,都可能使用戶對移動競技的競技效果産生失望。

  艾瑞諮詢提供的報告顯示,大型綜合賽事當中,目前手遊項目仍顯雞肋,需要更貼近端遊用戶喜好並且影響力高的核心移動電競遊戲項目。

  在眼下諸多的移動電競遊戲中,《爐石傳説》稱得上當之無愧的發起者。儘管它跟以往我們所熟悉的電競遊戲大畫面、複雜操作的形式不同,它僅僅是一對一卡牌對戰,但是它創造出了在移動端獨特的競技樂趣。如今這款遊戲全球註冊玩家超2000萬,已經成為移動電競模式的經典案例。

  但儘管如此,《國際金融報》記者在採訪去年在中歐對抗賽上獲得冠軍的《爐石傳説》職業選手小谷芷的時候,他表示:“主要是用電腦在玩,基本沒有手機上的比賽,這個領域還在剛剛起步階段。”

  與PC端玩家數量以及黏度的差距直接影響了移動電競的盈利模式。

  據介紹,電競行業盈利主要來自於贊助、廣告、版權分銷、遊戲聯運、粉絲經濟等。其中,做遊戲聯運是比較直接的商業模式,版權分銷則類似體育行業,例如“七煌”購買南韓一些電競賽事的版權,再分銷給YY、鬥魚等賺取版權費。而就電競賽事來説,收入絕大多數來自廣告商和企業贊助商。

  但這些模式在移動電競上目前難以達到效果。“廣告商和贊助商一般對用戶規模較為敏感,但目前移動電競的用戶規模不大,在市場上的影響力還比較小。”蔡靈認為,目前電競手遊不夠成熟主要是由兩方面原因造成,其一是內容創新能力不強,品牌化程度不高,缺乏標桿性遊戲出現;其二,産業鏈不完善,賽事、網路直播等環節發展程度較低,難以形成較好協同效應。

  “當下,移動電競發展的最大問題之一就是人才的缺失。”在丁鵬看來,中國的電競歷來不缺乏頂級的選手,但在後備力量上卻有很大的欠缺,這其中與體制有關,但更大的程度是沒有建立起有效成熟的後備人才體系。

  丁鵬認為,移動電競要爆發,必須解決管理缺失、賽制不明晰等問題,而這些是PC端電競發展多年都未能解決的問題。

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