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精品手遊時代 手遊進入“品牌年”

  • 發佈時間:2015-09-22 02:32:36  來源:新京報  作者:佚名  責任編輯:羅伯特

  9月15日,CMGE中手遊正式發佈面向玩家的遊戲品牌“勝利遊戲”,意欲結合其精品IP和精品遊戲內容,以更加親近玩家的形象來打造深受玩家熱愛的遊戲品牌,進而提升旗下産品的認知和口碑。

  值得一提的是,建立遊戲品牌,促進旗下多款産品抱團形成合力,以提高用戶整體黏性建立自有粉絲群體,挖掘粉絲價值,是近期各手遊廠商都在積極佈局的事。

  市場競爭中“挂帥”的一大舉措

  近日,速途發佈的最新報告顯示,2015年二季度我國移動遊戲新增玩家數量持續走低,環比增幅滑落至1.35%,爆髮式增長正逐步消失,中國手遊市場發展進入後人口紅利時代。與之相對應的是遊戲成功率變低,推廣成本攀高,玩家面對參差不齊的遊戲愈發挑剔,産生“品牌”認知,行業“瓶頸”漸顯。

  雖然手遊市場在網遊三大市場板塊中仍然發展最快,但是相比去年,已不可同日而語。移動遊戲不再是“站在風口的豬”,刺激其爆髮式發展的人口紅利影響式微,市場回歸主體。從玩家來看,新觸電的“小白”越來越少,老玩家在幾經磨煉之後已是一雙“火眼金睛”。中小團隊研發能力、推廣資源皆存在短板,選遊戲看企業、挑品牌成為大趨勢。

  這種局勢下,大中企業開始展現實力。端遊企業投身手遊,憑藉無縫嫁接端遊品牌的優勢,很容易轉化原有玩家,建立起多元立體品牌效應,如暢遊《天龍八部3D》移植到手機後,成功吸引端遊用戶投身其中,取得首月流水破2億的成績,網易《大話西遊》憑藉龐大的端遊玩家基於品牌認可,轉而體驗手機端玩法。

  端遊企業的華麗進擊,對手遊企業迅速建立起有自家品牌的産品線提出更高的要求。

  如中手遊這樣的專注于手遊的企業,在移動遊戲産品的佈局非常廣泛,無論是輕度休閒、中度卡牌、重度MMO還是移動電競,都已成功營造出一批明星産品。比如《大鬧天宮HD》、《三國威力加強版》、《武俠Q傳》、《怪獸島》、《神偷奶爸:小黃人快跑》、《超級英雄》、《大航海時代5》、《新仙劍奇俠傳》、《喜羊羊快跑》、《決戰沙城》、《拳皇97高清對戰版》、《快樂大贏家》、《快樂鬥地主》、《英雄本色》、《全民槍戰》和《天天炫舞》等十多款月流水過千萬産品。

  但是手遊的生命週期不如端遊這麼長,在多款産品同步發行過程中,如何能讓各遊戲玩家在入口眾多的情況下形成統一的認知,那麼提出專門針對玩家的遊戲品牌非常必要。中手遊即時推出“勝利遊戲”,建立玩家品牌的方式聚攏入口,是在當前廝殺混亂的市場競爭中亮出“帥”旗。

  培養“腦殘粉”向一線廠商看齊

  網際網路時代賣“粉絲經濟”,儼然是發展捷徑。80、90後人群表現出圍繞偶像、IP、品牌做無規則運動的特點,手遊企業亦可抓住此特點,培養自己的一批“腦殘”粉。

  相比傳統企業,網際網路企業對用戶的依賴度非常高。突破單向傳播的限制,網際網路企業可以直面用戶群體。與玩家建立起帶有情感的互動性,有助於企業的長線發展。中手遊欲樹立起自家品牌,推動用戶向粉絲的轉變,以品牌效應鞏固和發展用戶群體,與簡單粗暴地衝入市場從各大強勁對手虎口奪食相比,顯然更為直接有效。

  事實上,國際一流的遊戲企業皆擁有自己龐大而活躍的粉絲群體,一年一度的暴雪嘉年華,讓全球粉絲打破國界和時差,因遊戲而激動;拳頭公司lol的狂熱玩家,帶著對品牌的熱愛,自製各類衍生産品。

  中手遊希望打造全球玩家熱愛的遊戲品牌,必然需要積極向國際一線遊戲廠商靠攏。粉絲的聚集,首先必然有精品內容。目前,中手遊已經上線了不少廣受好評的遊戲産品,通過將這些産品全部導入勝利遊戲的平臺,並持續引進高品質的遊戲,力爭保證勝利遊戲旗下款款是精品。其次,中手遊還希望通過貼心專業的服務和互動交流,讓玩家對“勝利遊戲”這一品牌産生情感共鳴。對此,中手遊投入大量的資源和資金,全力建設客服團隊和服務體系,建設玩家專屬社區、建立多元化面向玩家的發聲渠道。

  此外,“勝利”二字令人聯想到中手遊之前提到的移動電子競技,有猜測認為中手遊將在移動遊戲領域打造一個偏重移動端電子競技、同時有多種遊戲類型共同發展的玩家品牌。對此中手遊方面表示,勝利遊戲不僅和電競相關,更是所有精品遊戲的承載,打造為熱愛遊戲的玩家提供娛樂和創造快樂的平臺。

  隨著IP熱潮的衰退,打造手遊産品精品品牌或是下一熱點。如何培養用戶“品牌依賴性”是手遊企業需要進一步深挖的領域,這將是手遊市場走向成熟的又一大步。

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