《英雄聯盟》作為全球頂尖的遊戲,擁有宏大而細緻的世界觀,全球月活躍用戶超過1億人。2020年7月,英雄聯盟上線了綻靈節·靈魂蓮華版本。這個源於艾歐尼亞民間傳説的版本吸引了眾多玩家參與,並成為微網志熱門話題事件。
8月,在杭州西湖天地,由騰訊遊戲《英雄聯盟》主辦的,以“綻靈節·靈魂蓮華”版本內容為創作藍本的互動沉浸體驗活動——花綻西湖「綻靈之境」——成為了《英雄聯盟》國內首個行進式沉浸空間,引來了人們對於遊戲主題沉浸式體驗的聚焦。
沉浸式體驗,如何加強遊戲氛圍?
“綻靈節”是英雄聯盟遊戲內艾歐尼亞城邦民間的節日,完整的主題是“綻靈節·靈魂蓮華”,當玩家在節日當天(7月23日)打開客戶端時,整個客戶端界面破碎重塑,隨即呈現一段超唯美的花開動畫,與此一同伴生的,還有包括新英雄、主題皮膚、宇宙故事、動畫CG、互動主題活動靈魂羈絆等一系列的版本內容。
而在西湖,「綻靈之境」利用多種科技重現神秘的綻靈世界,玩家來到這裡可以欣賞綻靈花盛放,邁過錘石之門,最終找到專屬自己靈魂蓮華。在遊戲中,玩家可以通過主題敘事互動、與英雄交談提高好感度,完成特定任務獲得特定獎勵。而在本次線下活動中,故事體驗則被解構成為了不同的部分:引導進入遊戲氛圍、主題敘事動畫的闡述、深化與英雄的羈絆感。
與遊戲體驗相比,線下空間的體驗有著些許不同。總的來説,它放大了場景美學和角色故事的部分,加深了戲劇性,弱化了競技遊戲的刺激性,轉而強調了更高哲學思辨層面的內容。在本次活動中,我們可以看到團隊線上下體驗方面的嘗試:為了讓觀眾的體驗更好,整個活動穿插使用了體感交互、移動終端交互和部分非交互裝置,用這種“組合拳”豐富了體驗的層次。
具體來説,在室內部分,用空間Mapping完成了主題敘事動畫的沉浸式播放,綻靈花池、錘石之門、神樹之境三大區域則都加裝了雷達動作捕捉,通過體感交互,將英雄個人故事的呈現更加具有可玩性;
而室外部分,在入口處用燈光裝置還原了遊戲中的場景,之後既用手機小程式嵌入的方式實現了AR(靈花池)的內容呈現,又不拘于使用鏡面空間、迷宮(心之迷境)等非交互手段,強化了英雄和玩家之間“靈魂羈絆”、“心之所向”、“尋找”的概念。正是在技術手段上的大膽搭配組合,造就了沉浸式體驗的多樣化。
用燈光裝置還原遊戲中的場景“綻靈花道”
本次項⽬的策劃團隊在談及到本項目時也説,考慮到靈花空間、錘石之門、神樹之境都是本次遊戲版本中的標誌性美學場景,在選擇技術上,首要原則是滿足體驗的還原程度,同時兼顧技術的穩定性,選擇Mapping+雷達動作捕捉,也是因為它與遊戲氛圍感恰如其分地吻合。
遊戲,究竟離藝術有多遠?
1947年,當世界上第一款用八個真空管模擬互相攻擊的電子遊戲誕生之時,人們只是單純將它看作一個技術突破。然而,隨著影像、動畫以及交互創作逐漸被納入到當代藝術的範疇,遊戲作為這些手段的集大成者,已經成為當代新媒體藝術創作中重要的呈現手段。如今的遊戲,已經逐漸成為了一門綜合的互動表達語言。不僅是遊戲開發者,許多藝術家也開始關注並使用這門語言,出現了包括著名藝術家馮夢波在內的,諸多以遊戲作為創作媒介的當代藝術家。
《真人快打》之前傳:花拳繡腿2010,馮夢波
無獨有偶,越來越多的專業遊戲開發團隊,如《英雄聯盟》也正嘗試著在遊戲中融入更多的內容表達。從場景和人物形象的美學概念,到玩家社交方式的深度思考,甚至到遊戲最終結局所蘊含的哲學深意,當代遊戲越來越多地擁有了完整的世界觀,開發團隊想要向玩家傳遞的,也遠不止是競技所帶來的成就感。以《英雄聯盟》為例,在遊戲之外,它甚至擁有獨立的宇宙世界觀平臺網站。通過類似于本次體驗活動的機制,能夠幫助玩家更加深刻地理解遊戲世界觀內容,繼而從更高層級上認可遊戲,提高玩家黏性。
我們期待,遊戲與藝術,尤其是新媒體藝術的結合,在未來的無限可能。
未來,遊戲還可以做線下體驗嗎?
近年來,伴隨著遊戲同時期快速增長的,是包括沉浸式空間、公園夜遊在內的各類體驗業態。線下體驗先天所具有的沉浸感和敘事性,對於細節和邏輯的精巧設計,以及它所包含的豐富展示手段和觀看體驗,讓它成為了年輕人所喜愛的線下文化消費産品。
與此同時,對於遊戲開發團隊來説,囿于玩家注意力和操作習慣的限制,許多精巧的設計和內涵豐富的細節,有時會被高頻的互動體驗和視覺衝擊所淹沒,無形中削弱了遊戲文化的傳播。如何在有限的線上時間裏,傳遞出更加富有特色和深度的內容?如果線上難以凸顯出這些遊戲背後的文化深意,線下有沒有什麼解決辦法?
英雄聯盟此次在西湖天地打造的「綻靈之境」行進式沉浸體驗空間,無疑是一次虛擬走進現實的大膽嘗試。它不僅是一次傳播英雄聯盟文化符號、鞏固玩家社群的活動,更為線上游戲內容如何走進線下空間、如何構建豐富多樣性的參觀體驗、如何完成線下沉浸式體驗和線上游戲優勢的互補,最終在現實中強化遊戲內容,傳播遊戲文化,提供了參考樣本。
2020年,恰逢各地政府提出“建設夜間經濟,創新消費場景,培育文娛文旅項目”之際,我們期待遊戲豐富的內容和它背後的年輕消費力群體,能夠成為線下文化消費重要的內容力來源,積極創新、快速成長,實現線下體驗和線上游戲互補的雙贏局面。
來源:中國網 | 撰稿:辛文 | 責編:李斌 審核:張淵
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