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電競,體育産業新疆域
人民日報海外版 · | 發佈時間2021-06-23 11:00:33    

   電子競技項目“入亞”,成為2022杭州亞運會正式競賽項目;2021英雄聯盟全球總決賽落地中國5個城市……過去幾年,中國電競産業進入“黃金時期”,在政策支援和産業鏈推動下快速發展,成為體育産業中的一抹亮色。

  近日,以“全域競放”為主題的2021全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發佈會在海南海口舉行。如何拓寬電競産業的“邊界”,成為與會各方熱議的話題。

  文化新符號

  此次峰會上發佈的《2021中國電競運動行業發展報告》(下稱報告)顯示,中國電競用戶預計在2021年達到4.25億,進入平緩增長階段。從全球範圍來看,2021年全球電競觀眾將增至4.74億,全球電競賽事營收規模將達到10.84億美元。

  報告指出,中國已經成長為全球電競産業的最大市場。無論是電競核心觀眾還是電競賽事營收都位列全球之首,站在全球産業發展的前沿。

  “世界經濟論壇創始人施瓦布在最近的著述中指出,電子競技在世界經濟復蘇中能夠起到積極作用。”亞奧理事會終身名譽副主席、國際電競聯合會副主席魏紀中説,新冠肺炎疫情讓體育賽事等文化交流活動停擺,但具備網際網路基因的電競賽事數量和規模卻逆勢增長。

  與會的業內人士表示,在過往一年艱難的疫情環境下,電競産業保持了平穩發展,也讓社會看到這一數字體育新形態的獨有優勢和影響力。電競再次入亞,也為産業的發展和大眾化普及帶來新的機遇。

  國際奧會主席巴赫今年4月表示,在尊重奧林匹克價值觀“紅線”的同時,國際奧會更加鼓勵所有利益相關方更急切地“考慮如何管理他們的電子、虛擬形式的體育運動,探索與遊戲出版商合作的機會”。

  傳統體育賽事向電競張開懷抱、城市向電競賽事拋出橄欖枝……疫情進一步放大了電競産業的價值。報告指出,隨著産業持續發展和大眾認可度提升,電競不斷突破固有的邊界,正在從社區文化向流行文化躍遷,“體育新形態”“區域新引擎”“文化新符號”相繼成為中國電競産業發展關鍵詞。

  “從國際文化上看,電子競技是一種很自然的文化交流方式。”魏紀中指出,應當重視電子競技在國際文化交流中的獨特作用。

  拳頭遊戲副總裁、拳頭遊戲中國負責人林松説,今年端午節期間,2021英雄聯盟職業聯賽(LPL)舉辦了“國風日”主題活動。“很多國外的電競愛好者都對中國文化元素很感興趣,對‘國風日’活動反響熱烈。我們有義務和能力把中國優秀的文化元素滲透到比賽當中,助力中國文化走出去。”林松説。

  體育新形態

  為電競愛好者量身打造的桌椅等家居産品、各具特色的電競主題酒店、裝備了各種“黑科技”的電競場館……此次峰會期間,主辦方設置了“電競未來展廳”,涵蓋了電競産業新基建、電競技術前沿應用、電競生活體驗館等方面的內容,全方位展現了“電競+”的多元業態。

  小到一杯咖啡、大到吃住行乃至國際間的文化交流,以電競為核心的新業態方興未艾。騰訊集團高級副總裁馬曉軼認為,電子競技正在成為一個全新的“超級數字場景”。

  “過去電競行業主要通過賽事實現線上和線下的更好連接。今天的電競正在與越來越多的生活場景連接,在不同場域創造新的價值,讓電子競技擁有無限的價值空間。”馬曉軼表示,電競與傳統體育的融合、電競産業“線上+線下”同步發展的趨勢、電競對傳統文化的創新傳承等諸多方面,都彰顯出數字經濟獨特的發展潛力。

  “電子競技的正面外部性空間要比傳統體育大得多,電競産業很容易和其他一些領域進行結合。”魏紀中説,電競産業的未來發展,除了依靠技術的創新,還要在內容上“跨界”,拓展發展空間,創造和發掘更多的産業人才。

  區域發展新引擎

  今年是全球電競運動領袖峰會第三次在海南舉行。海南省人民政府副秘書長賴泳文表示,近年來為支援電競産業發展,海南正式啟動“海南國際電競港”建設,發佈“海南國際電競港專項政策”——“海六條”,明確在“建基金、引人才、低稅率、簡審批、免簽證、建窗口”6個方面給予政策支援。

  “相信在海南自由貿易港系列政策的加持下,在各界的積極參與和支援下,電競産業勢必在海南蓬勃發展。”賴泳文説。

  城市熱情擁抱電競,是中國電競産業蓬勃發展的趨勢之一。報告顯示,中國已有超過八成的省會城市完成了電競賽事的落地。北京、上海、海口、杭州、西安、武漢等城市找到了屬於自身的電競發展之路,13座城市已擁有電競主場。

  侯淼表示,自2016年以來,全國已有超過25個省份、直轄市和32個城市出臺了電競發展相關政策。從單項的賽事引入到深度合作,電競産業吸引了更多年輕人的目光和力量,助力城市産業發展。

  日前,上海發佈的《2020年上海市體育賽事影響力評估報告》顯示,英雄聯盟全球總決賽(S10)與上海馬拉松一道,成為2020年上海最具影響力的頭部賽事。其中,英雄聯盟全球總決賽全球累計觀看時間超過10億小時,總觀賽人次達9億,賽事互動人次達91.3億。在疫情影響下,以電競為代表的大型體育賽事的經濟效益依然突出。

來源:人民日報海外版    | 撰稿:    | 責編:汪傑菲    審核:張淵

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