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“虛擬現實元年”還缺什麼

  • 發佈時間:2016-02-26 01:30:47  來源:科技日報  作者:佚名  責任編輯:羅伯特

  ■今日視點

  新華社記者 張家偉 周 喆

  從年初在美國拉斯韋加斯舉行的國際消費電子展,到正在巴塞羅那舉行的世界行動通訊大會,虛擬現實(VR)都是一大亮點。再説2016年是“虛擬現實元年”似乎有點老生常談了,關鍵問題還是VR技術會如何爆發,瓶頸在哪?

  業內專家普遍認為,VR硬體方面已有長足進步,但短期內,內容匱乏或許會為這類頭戴設備的普及帶來挑戰。記者發現,如果説消費電子展重點展示的是最新的硬體設備,世界行動通訊大會則更多反映了業內廠商正積極推動內容方面的發展。

  諾基亞突出展示了專業級虛擬現實錄影機OZO,這個球形設備表面有多個突起的半球,看起來像科幻片中外星人入侵地球時乘坐的飛船,實際上這是8個攝像頭。OZO能實時拍攝360度的全景影片,無需後期合成,內容製作人員可以快速回放,查看上一個鏡頭的拍攝效果。相比而言,現有設備上內容製作人員需要在後期拼接一部分畫面才能再觀看拍攝效果。

  諾基亞將在近期開始銷售這款設備,售價高達6萬美元,與普通消費者基本無緣。該公司的技術與架構部門高級經理奧利·基爾佩萊寧向新華社記者介紹説,這款産品主要是為了滿足VR內容製作專業人員的需求,能有效簡化製作流程,讓製作人員把精力更多地放在內容創意上。

  三星則在大會開幕前發佈了全景相機Gear 360。這款小巧的設備更貼近普通消費者的需求,配備了兩個“魚眼”攝像頭,拍攝圖像可拼接為360度的照片或視頻。通過手機應用,用戶拍攝的全景照片和視頻能直接分享到社交和視頻網站上。儘管三星還沒公佈這款相機的售價,但預計會在消費者能接受的範圍內。

  三星英國副總裁羅裏·奧尼爾説,“我們堅信捕捉360度內容的能力可以改變大家分享記憶的方式”。

  不管是企業還是消費者,娛樂産業或許是VR目前最熱門的發展方向,尤其是遊戲。

  投資銀行高盛集團此前發佈的一份報告説,受技術條件限制,VR的普及速度可能無法達到智慧手機和平板電腦的水準;VR及相關技術的市場規模有望在2025年達到800億美元,其中VR遊戲的市場規模為116億美元,用戶量超2億,遊戲將是初期發展的主要動力。

  報告説,VR普及的主要挑戰在用戶體驗、技術限制、內容和應用研發以及産品價格,其中用戶體驗是最重要的瓶頸。一些用戶在使用設備的初期會有比較嚴重的眩暈感,這無疑會影響用戶對産品的接受度。在內容和應用方面,用戶量太少會影響開發者開發VR遊戲的意願,另一方面,無論是消費者還是企業都不會把錢花在一個沒多少內容的不實用設備上。

  不過,儘管還有不確定因素,像基爾佩萊寧這樣的業內人士仍相信VR的真正爆發期會很快到來。他説,隨著眾多VR産品進入市場,平均價格會不斷下降,這有利VR在普通消費者中普及,“未來三年裏,這一領域會有非常不錯的發展”。目前已經看到臉譜、谷歌和微軟等巨頭都在著力推動硬體和內容供應上。

  除了娛樂産業,VR技術帶來的改變還會延伸到更多領域,比如醫療、教育、線上房屋銷售等。這些方面的VR應用也需要好的內容來支撐。

  基爾佩萊寧説,比如在課堂上向學生介紹埃及金字塔,以往只能通過簡單的平面影像來展示,但未來可以製作關於金字塔內部構造的全景影像,讓學生們通過VR頭盔“置身”金字塔內部直觀感受,這無疑會大大提升教學效果和學生的學習興趣。

  優秀的VR內容還能帶來更好的公益傳播效果。聯合國兒童基金會近期也和其他機構共同製作了一段VR紀錄片,其中用全景影像展示了位於約旦的一個敘利亞難民營中,一名12歲女孩在簡陋設施中的日常生活。紀錄片在一些公開活動中播出後,打動了更多人向基金會捐助來幫助難民營中的兒童。

  聯合國兒童基金會創新小組的聯合主管克裏斯托弗·法比安説,他們正越來越多地與專業團隊合作,開展優質VR內容的製作,反映中東、非洲等地難民營中兒童的生活狀況,讓全球更多人關注他們,“VR是傳達公益資訊的強大工具”。

  (新華社巴塞羅那2月24日電)

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