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虛擬現實軟硬體市場將創紀錄

  • 發佈時間:2016-01-18 00:31:12  來源:國際商報  作者:李高超  責任編輯:羅伯特

  德勤全球1月14日發佈第15版《科技、傳媒和電信行業預測》指出,2016年虛擬現實軟硬體市場規模將首次突破10億美元,其中7億美元來自硬體銷售,其餘為內容銷售收入。

  德勤全球預測,今年將售出約250萬台虛擬現實頭戴設備以及1000萬份遊戲拷貝。此外,報告還預測虛擬現實的絕大部分消費支出將由核心玩家而非休閒玩家貢獻,這意味著雖然任何人都能用智慧手機嘗試一種變體的虛擬現實,但2016年虛擬現實的大部分收入極有可能由數千萬玩家推動,而非數十億。“虛擬現實軟硬體市場在2016年將形成一個重要的里程碑,市場規模將達到10億美元。但從長遠來看,虛擬現實很可能難以實現如同智慧手機、個人電腦或電視那樣的發展規模或普及度。”德勤全球科技、傳媒和電信行業領導合夥人薩羅米表示,“但隨著全方位浸入式體驗技術的發展,它的全球普及率也將隨之提高。”

  德勤中國科技、傳媒與電信行業全國主管合夥人侯珀表示,中國可能會成為全球率先採用虛擬現實技術的國家之一,因為中國已經是全球最大的零售和家庭娛樂市場。“試想如果10%的中産家庭和連鎖電影院都配備了虛擬現實頭戴設備,中國便可輕易地成為全球最大的消費者虛擬現實設備市場。”此外,與其他發達經濟體相比,中國的大型企業和製造業需要面對的固有問題不多,加之政府為提升國家的生産力和競爭力已決心投資科技發展,因此更容易採用虛擬現實技術。假若虛擬現實技術日後能夠在中國率先大規模地發展,這也是意料之內的事。

  移動支付發展迅速

  報告預計,2016年移動線上付款發展迅速,使用移動設備(智慧手機和平板電腦)通過第三方觸摸式付款服務進行購物的人數有可能增加150%,固定用戶達5000萬。購買者越來越傾向於使用移動設備瀏覽零售網站,零售商可以通過觸摸式商務對這一趨勢加以利用。同時,由於支付流程過於複雜,零售網站的交易量仍然很小。

  報告同時預計,2016年全球軟體公司100強中將有80余家公司會將認知技術,如機器學習、自然語言處理或語音識別等運用到其開發的産品中,這一數據較2015年增加了25%。2015年,全球軟體公司100強中只有64家公司的産品和服務運用了一種或多種認知技術。

  傳媒行業有升有降

  預計到2016年年底,僅有0.3%的移動設備用戶會使用廣告遮罩軟體。這可能只會對700億美元移動廣告(智慧手機和平板電腦)市場造成不到1億美元(0.1%)的損失。

  2016年,移動設備(智慧手機和平板電腦)軟體收入將會領先於其他遊戲平臺,其收入額預計可達350億美元,較2015年增長20%。而電腦遊戲和主機遊戲的收入分別為320億美元和280億美元,較2015年僅分別增長了5%和6%。但同時,不同平臺上每種遊戲的平均收入差距可能會比較大。

  預計2016年,電子競技的全球收入將達到5億美元,較2015年的4億美元增長25%,經常觀看及偶爾觀看電子競技的觀眾人數將近1.5億。

  千兆網路用戶增加

  德勤預計,2016年年底前,每秒千兆網路(千兆/秒)連接的數量將激增10倍,達到1000萬,其中70%將可能是住宅網路連接。受便捷度不斷提升和價格持續下跌的刺激,不斷擴大的需求將可能繼續擴大。據估計,截至2020年,將有約6億的用戶訂購千兆網路,成為全球聯網家庭中的主流。

  2016年消費者將合計銷售或折價換新約1.2億部智慧手機,併為手機擁有者創下超過170億美元的收益。智慧手機在2015年成交了8000萬部,為手機擁有者創造了110億美元的收益,預計2016年這個數字還將出現非常明顯的增長。此外,在2016年新購買的高端智慧手機(價值500美元或更高)中,10%的手機在報廢前將很可能會擁有三任或三任以上的擁有者。

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