2016年將成“虛擬現實”爆發元年
- 發佈時間:2015-12-27 17:25:27 來源:新華網 責任編輯:羅伯特
新華網上海12月27日電(記者高少華)虛擬現實(VR,Virtual Reality)技術被視為當前全球科技界公認的一大“風口”。專家預測,2016年將成為國內虛擬現實産業爆發的元年,但內容和應用的不足正成為制約産業發展的“短板”,産業生態圈亟待完善。
虛擬現實技術其實由來已久,但其火爆主要源於2014年Facebook以20億美元收購了一家虛擬現實頭盔廠商Oculus,Oculus的最大意義在於推動虛擬現實技術從行業應用進入消費者市場,加速虛擬現實概念落地。
而在2016年上半年,代表著全球VR前沿技術的重磅級産品——Oculus、新力和HTC的VR設備將陸續上市,在業界看來,屆時將有望快速提升大眾對虛擬現實産品的認可度,VR也將由此迎來爆發元年。
在國內,VR概念也正成為産業界和資本市場競相追捧的熱點,國內企業從終端器件到平臺打造以及行業應用等都正在積極佈局。比如在終端上,暴風科技、樂視網已提供VR産品;在器件上,國內廠商已經具備較強核心競爭力;在內容上,一些創業企業正在積極打造遊戲、影視等內容。
近日,國內虛擬現實企業“大朋VR”(上海樂相科技有限公司)宣佈與迅雷、愷英網路達成戰略合作,獲得由迅雷領投、愷英網路跟投的3000萬美元B輪投資。這也是國內虛擬現實行業迄今為止規模最大的一筆融資。
“大朋VR”CEO陳朝陽表示:“2016年會是市場爆發的元年,未來VR會進入一個高速成長階段。”
在業界看來,2016年作為虛擬現實爆發元年,由於現階段商用化VR産品尚處於早期階段,其硬體成本和用戶體驗之間的矛盾較為突出。隨著風險資本和産業資本的陸續進入,將有效推動技術解決量産成本和用戶體驗問題。
與此同時,目前VR內容的不足仍為制約産業發展的一大軟肋。目前國內外可以下載、試用的遊戲許多仍以演示版本為主,能夠提供完整玩法的虛擬現實遊戲依然較少。考慮到短期無法實現盈利,許多大遊戲公司對VR遊戲開發仍持觀望態度,一些小型遊戲開發團隊則選擇積極跟進。
陳朝陽向記者表示,虛擬現實産業的發展需要軟硬結合,一定是先有硬體,然後由硬體來推動內容。目前市場現狀類似“百家爭鳴”狀態,經過兩三年市場洗牌後,慢慢會形成共同標準,屆時也會更加有利於軟體公司的市場投入。
專家認為,隨著VR設備的逐漸成熟,設備硬體的放量增長有望帶動影視、遊戲等VR應用産品的爆發,從而帶來用戶增量和提升用戶粘性,進一步提升VR産品需求的同時,從而也將創造廣闊的虛擬內容産業發展空間。