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多地政府搶灘佈局電競産業 千億元市場爭奪在即

  • 發佈時間:2015-09-10 07:04:00  來源:中國經濟網  作者:佚名  責任編輯:羅伯特

  中國經濟網北京9月10日訊(記者宋雅靜) 當部分民眾對電競的印象依舊為致使青少年沉迷網路的電子遊戲時,電子競技已經被國家認可為體育賽事,更快速成長為生命力極旺的産業鏈條。預計中國電競産業未來兩年分別將達21億和45億規模。

  對於投資者來説,電子競技絕對是一門真正的大生意,越來越多的地方政府“盯死”電競産業,投資不斷加碼競爭也逐漸激烈起來,多地紛紛搶灘,欲打造電競之都、競賽之城等。

  多地下血本投資籌辦頂級賽事

  銀川WCA的野心——打造“全球“電子競技之都”

  WCA世界電子競技大賽創立於2014年,是一項全球性的電子競技賽事,永久舉辦地為銀川市,前身為WCG。扛起“電競奧運會”大旗的WCA致力於打造國際性綜合電競賽事平臺,自2014年銀川宣佈舉辦至今,巨大的市場潛力帶動了中國電子競技賽事的飛速發展,WCA的目標不僅局限于舉辦一場聲勢浩大的國際性電競賽事,如何推動中國電競産業化的發展,也是WCA思考的核心問題。

  據報道,WCA的商業模式包括但不限于虛擬門票、增值服務、遊戲聯運、贊助商廣告、電商和體育競猜等,而這些商業模式都是在不同階段下逐步深化和融合的,以增值服務,開拓粉絲經濟變現開始,到通過遊戲聯運、廣告等對品牌影響力進行提升和進化,再利用電子商務以及體育競猜等跨行業聯動的方式進行外延,在賽事直播方、賽事運營方、遊戲廠商和觀眾之間,具備著環環相扣的連鎖反應。

  作為世界級電子競技舞臺,WCA的影響力已經成為中國電子遊戲産業價值鏈上的關鍵一環。 WCA2015開賽首周,直播量即突破2000萬人次,截至5月中旬,WCA2015總觀賽人數已達5800萬,總觀賽人次高達8000萬,保守預計今年WCA的直播觀看人次將超過10億,堪稱國內電競賽事之最,巨大的市場潛力帶動了中國電子競技賽事的飛速發展。可以預見,隨著WCA世界電子競技大賽的快速發展,借力銀川政府強大的政策支援,以及國家隊基金合作夥伴的資本支援,銀川必定迎來遊戲産業飛速發展的新階段。

  以目前銀川在電子競技上的投入及運營,在全國乃至全球無疑都是大手筆,銀川全球“電子競技之都“的戰略目標實現,或許就在不遠的未來。

  昆山的實力——連續承辦WCG、NEST全國電子競技大賽

  NEST電子競技大賽(National Electronic Sports Tournament簡稱NEST)是由國家體育總局資訊中心主辦,北京華奧星空科技發展有限公司承辦的國家級綜合類專業賽事。NEST自2013年成功舉辦以來,填補了國內大型綜合電子競技賽事的空白,其最重要的標簽便是“國家自主賽事”。昆山作為承辦地,此前曾承辦WCG,它是中國大陸經濟實力最強的縣級市,曾憑藉雄厚的綜合實力蟬聯福布斯中國最佳縣級城市第一名。近年來,昆山在新興IT産業推動下飛速發展的同時,又坐擁“中國第一水鄉”周莊古鎮等傳統勝景,堪稱現代文明與古典內蘊的結合體,在WCG世界決賽于昆山終結其14年曆史後,昆山又迎來NEST電子競技大賽,昆山電子資訊産業的強勢與電子競技大賽完美結合,對昆山的電競産業鏈條起到絕加的推動作用。

  義烏IET發力——致力打造國際電子競技大賽

  義烏的電子競技大賽建設和銀川相同,也是在2014年開始的。lET是由國家體育總局體育資訊中心、浙江省體育局、中國體育報業總社主辦,義烏市人民政府、北京華奧星空科技發展有限公司承辦的綜合類專業賽事。IET跟WAC在商業運作模式上類似。

  第二屆義烏國際電子競技大賽(International Esports Tournament,簡稱IET)在2015年1月20日啟動。據統計,lET總決賽自開賽以來,每天約5000千人次到場觀看,其中不僅包括義烏本地的電競愛好者,還有金華、杭州、上海等周邊各地區的熱心觀眾自發來到現場,日均網路直播時長高達10個小時,收視率也屢創新高。通過大賽官方指定的各個網路直播平臺收看比賽的觀眾,最高同時線上達到近150萬人,每日網路直播觀看人數突破500萬人,這超越了眾多體育項目的轉播收視率。

  毫無疑問,電競精神的傳播以及電競賽事的商業發展將會給義烏電競産業帶來更大的價值空間,促成當地體育與文化、競技與産業、科技與生活的進一步深入互動,助推中國電子競技産業不斷跨越發展。

  南京、鞍山、貴陽等地乘東風 積極升級産業鏈

  除了銀川、義烏舉辦的賽事外,幾乎有機會有電子産業基礎的地區,都會舉辦承辦一些大大小小的電子競賽。中國軟體名城南京是中國動漫、電競産業和項目佈局的重點城市,擁有數個知名軟體産業園,且已連續成功舉辦了十一屆軟博會,電子産業基礎較好。南京佔基礎之先,于去年開始率先舉辦“ESCC中國數字娛樂競技大賽”,如今遊戲産業鏈結構正在逐步細分並更趨於産業化。

  據中國經濟網記者了解,鞍山是“ESCC中國數字娛樂競技大賽”的國內第二站,相對於首屆南京大賽,鞍山的比賽內容更加豐富,業態更加多元。鞍山希望通過大賽大力提升動漫遊戲産業的文化內涵和市場價值,把鞍山打造成業態最新、産業鏈最全、發展前景最廣闊的“中國電競谷”。希望形成動漫遊戲産業“眾創空間”,促進鞍山數字文化企業的落地,建設東北最大的以動漫遊戲為主題的創業基地與孵化中心,拉動鞍山地區的經濟發展,加快東北老工業基地升級轉型進程。

  貴州則依託數博會的強大背景,於今年8月成立了貴州電子競技産業聯盟。據了解,貴州電子競技産業聯盟致力於將超級聯賽、電子競技場館網吧、大眾電競選手俱樂部機制等打造成三位一體的綜合平臺,通過合理的規劃、完善的制度,在相關職能部門的指導下、在電子競技上下游企業的通力合作下,引導和規範貴州電子競技行業健康、快速可持續發展。聯盟擁有超級賽事、網吧聯盟、選手培養三大體系。

  目前寧夏銀川、浙江義烏、江蘇昆山、遼寧鞍山等地政府都投入巨大熱情,極積承辦競技類遊戲比賽,足以顯示出電子競技産業的獨特魅力及廣闊前景誘惑。

  電子競技産業迎春天 千億元電競遊戲市場爭奪戰打響在即

  近日,有媒體報道稱王思聰進入電競圈之後,直接了拉高了電競行業整體收入,據報道稱2011年很多職業選手月薪只有1500元,現在LPL賽區頂級選手月薪有10萬元以上。2014年一選手簽約費已經達到500萬元。

  此前,市場研究與分析公司Newzoo預測中國或將成為亞洲電競新霸主。荷蘭市場研究公司Newzoo發佈的《2015年全球遊戲市場報告》指出,全球電競愛好者人數與去年相比將增長37%,在亞太地區所有國家中,2015年中國電競市場收入預計達到3670萬美元,首次超過南韓電競市場收入2890萬美元。 對此,有業內人士表示,把遊戲內收入和周邊收入算在內,電子競技有成長為千億市場的潛力。具體的估算則是遊戲內收入500億元,周邊收入300億~500億元。

  有觀點則認為,相對比競爭激烈、燒錢無數、泡沫滿天飛的O2O類市場,電競産業堪稱一片藍海。電競市場成為投資熱土逐漸成為事實,而關於這塊蛋糕的爭奪戰才剛剛開始,就目前看,我國的電競産業經過了困難重重的前期發展後,仍處在萌芽階段,市場仍在不斷摸索中成長。前文中國經濟網記者分析了地方政府對電競産業的佈局,除了地方政府外,還有更多的上市公司、風投等“實力金主”瞄準了電競産業,就成長環境來看,電子競技産業確實迎來了春天,並且絕對“春意盎然”。

  電子競技産業的出現及發展,為我國的經濟增長提供了新的機遇及思路,從動漫向遊戲的延伸,從遊戲向周邊的衍生,競賽與商業的結合,品牌與電子商務的結盟互動等等。都將成為此後電競市場的聚焦之地。

  電競,是遊戲,但絕不是鬧著玩。電競,不是遊戲,是一門大生意。

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