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電魂網路: 打響中國原創網遊文化品牌

  • 發佈時間:2015-06-08 06:29:57  來源:杭州日報  作者:佚名  責任編輯:羅伯特

  No.73

  記者 郭峰

  短短近7年間,從名不見經傳的初創小公司成長為國內最具實力的網路遊戲研發及運營企業之一;主打産品進入國內十大最受歡迎網路遊戲、十佳國産原創網遊,註冊用戶上億;員工從10來人擴大到700多人,平均年齡27歲,年創稅收逾億元!在杭州這座文化創意産業中心,杭州電魂網路科技股份有限公司又創造了一個網遊世界的“神話”。

  公司名片

  樹起“國風電競”的旗幟,打造國內一流的遊戲公司。

  成長歷程:

  風雲初起

  2008年9月,杭州電魂網路科技股份有限公司成立。

  2009年12月,《夢三國》上線。

  2011年,《夢三國》正式推出公測版;獲得“最佳網路電子競技遊戲獎”。

  2012年,入選“十大新銳網路遊戲”、“最受歡迎十大網遊”。

  2013年,被認定為國家規劃佈局內重點軟體企業;評為“年度十佳網路遊戲”、“十佳國産原創網遊”。

  2014年,入選浙江最佳創新軟體企業;電魂網路遊戲軟體生産基地工程開工。

  2015年4月,首款端遊塔防《夢塔防》公測。

  在錢江南岸的一幢寫字樓裏,電魂網路佔據了10多層的辦公場地。在這裡,處處可感受到遊戲的氛圍。門廳入口有呂布、趙雲等三國人物的大幅網遊形象,會議室也採用“官渡”、“八卦陣”等三國元素命名,墻上的大螢幕實時滾動遊戲線上人數分佈圖……

  “2008年剛進來時只租了100平方米,現在這樓都不夠用了。”電魂網路董事長胡建平説,“公司全新的遊戲軟體生産基地已動工建設,一期總建築面積將達4萬多平方米。”在他簡樸的辦公室,看不到任何裝飾,顯得低調而務實。就是在這裡,誕生了中國原創網遊的精品之作,見證了“網際網路+”企業爆髮式成長的強勁活力。

  萬事開頭難。對於技術密集型、資本密集型的網路遊戲開發來説,尤其如此。當年,依靠引進代理國外熱門遊戲的業務火爆,風險小,收益穩,也養肥了幾大遊戲公司。正面臨從傳統産業轉型的胡建平把目光投向了風生水起的網遊業,是跟風逐利還是不惜投入自主創新?胡建平和他的初創團隊耐住了寂寞,開發出一款具有自主智慧財産權、弘揚中華文化特色的原創網路遊戲成為大家的共識。要知道,遊戲開發的淘汰率高得出奇,投入大量人力物力從研發到上市,大浪淘沙,真正成功的尚不超過1%。

  只有付出100%的努力,才可能抓住那1%的成功。經過三年時間的臥薪嘗膽、艱苦研發,《夢三國》終於上線了。《夢三國》是一款純中國風、即時對戰與角色扮演相結合的3D競技類網路遊戲,採用自主研發的遊戲開發引擎和中國傳統的美術風格,呈現競技類網路遊戲協同作戰、即時對抗、公平競爭的特色,同時融合社區互動性,讓遊戲玩家在不用投入大量時間、金錢的前提下可以輕鬆體驗引人入勝的競技類網路遊戲。

  多達幾百種個性鮮明的人物設計,讓玩家再現戰火紛飛、合縱連橫的三國時代,親身領略陣營對抗的刀光劍影,體驗決勝於千里之外的謀略激蕩,感受底蘊深厚的中華傳統文化魅力。《夢三國》上線以來,牢牢抓住了國內玩家的眼球,業務量蒸蒸日上。上線至今已積累了上億的註冊用戶、54萬的國內最高同時線上人數、每天逾130萬的活躍用戶。也正是這款遊戲,讓電魂網路賺足第一桶金,獲得了快速發展。2011年到2013年,電魂網路的營業收入從1.51億元猛增到4.71億元。2013年光上繳稅收就達到了1.39億元。

  巧借東風

  網遊也是一種文化軟實力

  五子良將

  堅持原創構建強大的研發團隊

  原創精品、賦予中國傳統文化特色,成為電魂面對眾多國外強勢網遊産品殺開一條血路的制勝法寶。

  網路遊戲屬於高風險、高成長行業,開發運營網路遊戲,能否吸引遊戲玩家、玩家對遊戲産品黏性的強弱是決定公司經營業績和未來發展的重要因素。由於網路遊戲産品本身存在一定的生命週期,玩家對網路遊戲的選擇偏好也不斷變化,加上網遊市場競爭激烈,同類型遊戲産品層出不窮,都對遊戲産品提出了嚴峻的考驗。

  幾年來持續增長的業績表明,《夢三國》在歷史題材與遊戲玩法的選擇上均獲得了市場和玩家的廣泛認可。作為産品驅動型企業,電魂以自主開發、自主運營精品化網路遊戲為策略,通過核心産品不斷加強對玩家的培養、提高玩家的留存率,保證遊戲産品良性發展,實現更長的産品生命週期。《夢三國》先後推出數十個更新版本,培養了一批穩定忠誠的遊戲玩家,擁躉隊伍不斷壯大。

  從網頁遊戲、客戶端網路遊戲到移動端遊戲,遊戲市場風起雲湧,正呈現快速增長之勢。根據國際投資銀行服務公司發佈的報告顯示,預計2016年全球網路遊戲市場規規模將超過458億美元。而亞洲已是世界網路遊戲最大的市場。

  中國的網路遊戲市場更是持續高速增長。2013年中國網路遊戲市場(不含移動網路遊戲)市場實際銷售收入為718.4億元,比上年增長了26.12%,預計2017年將達到1228.6億元。隨著市場上可供選擇的網遊日益增多,細分市場格局持續分化。

  遊戲開發是一個系統工程,從策劃、程式、美術、測試等各環節均有較高的技術要求,涉及通信學、電腦圖形學、網際網路科學等多個學科,任何一個環節的技術短板都會影響遊戲産品的最終品質。這就需要遊戲開發商具有較高的技術創新能力,這也是一家遊戲公司能否做大做強的核心競爭力所在。

  經過幾年的積累,電魂培養了一批高素質的技術研發人才,形成了一支穩定的研發、技術團隊,技術研發人員佔員工人數六成以上。擁有了具有核心競爭力的遊戲引擎技術、伺服器軟體、直播觀看、同步驗證、數據庫暫存、即時戰略同步技術等行業內較先進的技術。

  臥龍出淵

  通過上市計劃佈局大平臺

  “優秀的網路遊戲企業必須注重網路遊戲文化的培育和提升,倡導公平、公正、自立和團隊協作精神。”胡建平説,我們要做的是深入挖掘中國傳統文化中的優秀元素和文化價值,分別從網路遊戲研發和運營來切實地塑造具有中國特色的網路遊戲文化,樹立起“國風電競”的旗幟。

  文化是一種軟實力。十多年前,當一批國外遊戲産品大舉進入中國風靡一時,有志之士驚呼,面對舶來文化入侵,我們該拿什麼來反擊?

  國産網遊奮起直追。面對舶來品,我們最大的資源優勢就是博大精深的中國傳統文化。中國特色網路遊戲文化的核心就來源於中國傳統的價值觀。比如《夢三國》,題材上取材于中國傳統的經典文學作品。畫面上借鑒中國傳統國畫技巧,音樂上也採用中國傳統音樂。流淌于遊戲之下的是一脈相承的中國傳統文化。

  可喜的是,隨著自主研發網路遊戲的原創力量不斷壯大,國內網遊市場已扭轉了遊戲發展初期進口網路遊戲佔主導地位的局面。根據2013年《中國遊戲産業報告》數據顯示,當年中國自主研發的網路遊戲市場實際銷售收入476.6億元,比上年增長29.48%。

  國産網遊不僅打破了歐美産品的壟斷,還開始積極進軍海外市場。如今,《夢三國》已出口東亞、東南亞等多個國家。其中,在越南市場取得了6.8萬最高線上的好成績,佔據第二的市場份額。

  電魂舉辦的各類賽事在玩家中已具有廣泛的影響力。以2013年舉辦的“娛樂星賽季”為例,賽事涉及15座城市,個人賽報名人數超過2.3萬人,團隊賽參賽戰隊669支。看著人頭攢動、萬眾矚目的賽事現場圖片,讓人不由自主地被熱烈的氛圍所感染。

  內容創新是數字文化産業創新的內涵和生命力。中國原創網路遊戲雖已佔據60%以上的國內市場份額,但與歐美、日韓産品相比,國內廠商在技術開發、遊戲運維等方面已經接近甚至超過了國際先進水準,但在用戶體驗及創意性內容的設計上仍存在差距。如何要緊貼用戶需求、注重用戶體驗,堅持進行內容創新,成為未來中國遊戲企業的一個努力方向。

  去年,電魂公司潛心近三年自主研發第二款産品《夢塔防》面市,這是全球首款競技塔防端遊,集競技、養成、策略于一體,畫面主打Q版逗樂卡通風格,將開創全新的塔防競技網遊模式。這也有望成為電魂未來發展的新增長點。

  面對移動互聯網應用的爆發,電魂網路更是緊跟時代潮流, 2013年初就著手佈局移動遊戲市場,並在2014年進軍移動手機遊戲市場,採用自主研發、合作授權等多種形式,陸續推出多種業務。電魂網路“端遊-手遊-賽事-平臺”的産品戰略大佈局已成功落子,以大平臺化、多元化發展的模式初具規模。

  去年5月,杭州電魂網路科技股份有限公司登上了中國證監會的IPO預披露名單。通過上市計劃,電魂將進一步發揮公司品牌、資金、技術和管理的優勢,加快對優秀人才的培養和引進,開發一系列原創網路遊戲産品,提升企業競爭力。胡建平説,電魂的目標是經過3—5年的努力,躋身全國網路互動娛樂領域前5強,進一步在國內外打響中國原創精品遊戲品牌。

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