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網路動漫遊戲走進春天裏

  • 發佈時間:2014-12-18 21:29:30  來源:國際商報  作者:李韶文  責任編輯:羅伯特

  “以網路動漫和手機動漫為代表的新媒體動漫成為重要的産業增長點,動漫網路成為資本市場的新寵,除了以BAT(百度、阿裏、騰訊)為主的大批網際網路企業投資動漫行業,眾籌也使粉絲成為動漫遊戲的投資者,一貫差錢的動漫産業迎來了網際網路的春天。”北京市文化局副局長關宇在第九屆文博會動漫遊戲産業發展國際論壇上如是表示。網路動漫遊戲正在高速發展。以北京為例,據關宇介紹,2013年北京市網路遊戲企業産值達220億元,出口居全國第一。2014年北京市網路遊戲企業産值已超過300億元,比去年增長36%,增速十分明顯。

  網路遊戲産值將達5000億元

  在關宇看來,網際網路技術的發展、4G技術的來臨和Wi-Fi技術的發展為網路遊戲提供了非常好的操作環境,從而大大促進了網路遊戲的發展。關宇表示,2013年被稱為“移動遊戲元年”,移動遊戲佔遊戲市場份額的20%,2014年移動遊戲依然高速增長。日本人曾預測,2015年中國的網路遊戲産值將會達到5000億元。巨大的發展前景使得動漫網路成為資本市場的新寵,“粉絲”成為了投資者。關宇表示:“文化市場發生了並購和投資,我們看到很多都是網際網路企業的身影,如騰訊、新浪、百度、愛奇藝、盛大、淘寶,這些網際網路企業的投資以及中國移動、聯通電信等運營商的加盟,百度、阿里巴巴、騰訊三家國內網際網路巨頭主導了一系列的産業並購和投資。從它們産業的覆蓋來看,目前以BAT三家公司為代表的網際網路企業已經涉足網路文學、數字音樂、電影電視、手遊、視頻遊戲、視頻領域等方方面面。從産業鏈的上下游縱向來看,它們貫通了資金、內容、製作、演繹明星、宣傳推廣、發行、銷售、衍生産品等各個環節。”

  終端産品緊密圍繞消費者體驗

  關宇認為,以消費者體驗為中心的産品生産導向基本已形成。隨著網際網路的發展,各種應用在移動終端普及,使用戶體驗成為企業增強競爭力的關鍵。各大網際網路公司,包括網路遊戲公司,對源源不斷生成的用戶數據進行收集整理分析,可以更好的了解消費者消費習慣和消費心理,並在此基礎生産出更受市場和消費者歡迎的文化産品,在後續的産品開發上與消費者需求更加貼近。

  據了解,由雷神科技推出的雷神遊戲本就是採用消費者的投票的方式來完成外觀設計、性能測試,甚至定價。不僅是售前和售中,就連售後服務,都是“粉絲”通過各種社交媒體平臺自發參與,雷神所有機型的系統安裝、操作教程都是由消費者自發整理成冊的。全程參與讓消費者真正實現了“我的裝備我做主”。而由天貓聯合藍天集團共同生産的機械師遊戲本,則採用了DIY私人定制的方式來吸引消費者。此外,由英特爾、微星科技和英偉達共同打造的極限矩陣Iplay掌機則通過整合完美世界、EGLS、觸控科技等遊戲廠商資源,極限矩陣iPLAY覆蓋了安卓平臺98%以上的大型主流遊戲。

  網路遊戲“走出去”步伐加快

  網路遊戲企業正走向世界,不斷開拓新的藍海。以北京為例,2013年北京市以完美世界、金山成為引領中國文化走向世界的排頭兵,網路遊戲出口居全國第一。暢遊在北美和南美佈局手遊平臺,完美遊戲的十款研發遊戲已經出口150多個國家和地區。2014年完美世界出口就達到了7億多元。

  關宇表示,我國政府在鼓勵動漫網遊産品“走出去”方面作出了大量努力。她説,商務部會同文化部、北京海關、國家稅務總局等部門制定了《文化産品和出口的指導目錄》,動漫網遊是其中很重要的一部分。同時,我國還發佈了貼息貸款、項目補助、獎勵等財政政策,規定進口項目自用且國內不能生産的一些設備,按照合同隨進口技術配套的設備等,按照有關的規定免征關稅。此外,支援企業在海外建立銷售網點和赴境外投資。

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