VR支付離現實生活的距離越來越近了,而它不僅是為了炫酷。
在不久前舉行的淘寶造物節上,VR購物Buy+正式對外亮相,讓用戶體驗了在虛擬商店裏線上購物的快感。eBay也剛宣佈與澳大利亞零售商Myer合建全球首個虛擬現實百貨店舖的消息。但在沉浸式的選品、試穿、下單後,用戶仍需要摘下VR頭盔,在跳轉到手機上的支付頁面完成付款。
8月7日,據第一財經記者從螞蟻金服方面獨家獲息,一項預計最快9月底落地的VR支付技術VR Pay可以在應用內完成3D場景下的支付,真正形成閉環。研發這項技術的專業人士稱,其難點在於用簡潔的交互形式完成虛擬購物場景下的付款,同時保證支付寶手機端同級別的底層安全。
支付寶將這項技術定位於未來可以通過統一的SDK介面對接各種第三方App的開放平臺。但作為一種支付技術,其發展依賴於虛擬應用場景的豐富,以及上下游軟硬體廠商的意願。
沉浸式交易閉環
用戶在接入了VR Pay的商家店舖內下單後,VR界面內會跳出一個3D形態的支付寶收銀臺,用戶根據所佩戴的VR硬體設備的操作特點,通過凝視、點頭、手勢等控制方法登陸支付寶賬戶,並輸入密碼完成交易。這是支付寶內部一項研發了大半年的技術。
今年年初,螞蟻金服內部組建了一支大約由7人組成的團隊,起名叫F工作室,F代表future,專項研發虛擬現實支付。這7人的背景有技術、産品、交互等,牽頭人是原阿里巴巴B2B部門一位資深技術專家。與此前已被外界了解的研發刷臉登陸等生物識別技術的部門相比,F工作室是一個更年輕而神秘的團隊。
在目前公開展示的VR消費體驗場景中,用戶佩戴VR頭盔或眼鏡瀏覽虛擬商店,但下單後的支付環節仍要回到現實中,採用傳統的手機付款方式完成交易,這讓之前沉浸式的購物體驗中止。VR Pay想解決的就是把支付環節也在虛擬場景下完成,讓虛擬購買體驗前後銜接。
其中,採用凝視控制或點頭控制進行交互的VR硬體,無需額外外接設備。在VR支付環節,用戶視覺焦點看向某處,停留幾秒鐘,即表示確認。而點頭控制是利用手機陀螺儀軌跡結合特殊演算法來識別點頭動作。手勢控制則需要用戶給VR頭盔外接手柄或手勢感應器。
F工作室在接受第一財經記者採訪時稱,市面上的VR硬體種類繁多,操作方式也不同,但抽象層面的交互方式是相同的,這保證了VR Pay的適配性。之前擺在研發者面前最大的難點是,盡可能地將虛擬支付界面中的操作簡潔化。目前,VR Pay達到了手機端支付寶交易的安全性,VR Pay未來會與生物識別技術配合使用。
位於赤道另一邊的澳大利亞零售商Myer正在通過與eBay的合作將旗下12000種商品搬到虛擬空間裏展示並出售。目前,eBay的虛擬現實百貨應用App已經可以在澳大利亞的iOS和Android系統中下載。但支付在這個過程中仍是傳統線上付款方式。
不難判斷,未來VR購物方式的流行將削弱線下商店在體驗上積累的優勢。傳統商店的角色定位與線上線下商業資源的分配將會被推倒重來。
上下游的助力者與絆腳石
VR Pay預計最快將於9月底推出,至於接下來這項底層功能是否會在支付寶App端享有一個前端入口,內部正在討論中。但作為一項支付技術,它只是購買體驗的其中一環,上下游有太多因素決定著這種新潮的支付方式究竟是在引領未來還是炫酷。虛擬交易場景、軟硬體廠商、商戶虛擬店舖搭建、VR眩暈感等均可能在VR支付的湖面上激起漣漪。
先從阿里巴巴內部看,VR Pay是與Buy+合作,後者正試圖讓商家將在售的現實物品轉化成虛擬物品。但目前仍處於體驗階段,沒有進入實際銷售環節。虛擬商品庫的豐富度決定著VR支付的用武之地,這還要看商戶端的態度。除了線上商店,VR視頻直播、VR遊戲等線上應用場景中也存在送虛擬禮物、充值、買點卡等消費,要實現應用內VR支付,意味著要去和第三方談合作,開放SKD介面。起步階段,VR Pay專注的是虛擬購物場景,倚靠獲取最便捷的淘係電商資源。
支付寶內部將VR Pay定位於未來對接各種第三方App的支付方式,就像支付寶現在做的,從電商線上交易起家後已經延伸到外賣、餐飲、商超、出行等線下吃喝玩樂場景。但VR支付能在多大範圍內跑馬圈地,還要看這些場景對虛擬現實的匹配程度,比如很難想在打車或用餐時會涉及VR部分。
對於硬體對接,VR Pay採取的是分階段式的對接過程。F工作室向記者稱,市面上那些插手機觀看的各種VR“盒子”是首先考慮的對象。用戶在手機中找到虛擬店舖頻道,再插到盒子裏進行虛擬購物。三星的Gear VR、谷歌的Cardboard、以及像Virglass等多數國産VR頭顯設備,都屬於VR Pay瞄準的對象。
但那些價格高出上述硬體幾倍,需要連接高端PC或PS4主機的虛擬現實引領者HTC Vive、新力PS VR和Oculus,是VR支付目前相對難打入的堡壘。以即將於10月13日全球發售的新力PS VR為例,它主打的場景是遊戲,以付費下載或出售遊戲光碟的方式提供內容,有自己一套相對封閉的內容生態體系。
另一個擺在VR購物面前的問題是長時間佩戴可能産生的眩暈感,這也是目前VR遊戲發展受制約的因素之一。“從普通的電腦應用到VR的電腦應用,基本上對於圖形處理器的速度要求是提升7倍。”英偉達公司全球副總裁、中國區總經理張建中在近期舉行的ChinaJoy上説,普通遊戲電腦渲染大概在60赫茲,達到每秒60幀的速度時,遊戲體驗會很流暢;但是在VR遊戲裏,90赫茲是一個起點,達不到這個標準,人會容易産生眩暈感。
與遊戲相比,VR購物是一個更加靜態的視覺場景,但如果長時間佩戴頭盔仍可能産生眩暈。在不久前淘寶造物節上首次對中國媒體亮相的美國AR公司Magic Leap CEO羅尼·阿伯維茨透露,他的理想目標是研發一款能讓用戶從早到晚佩戴的設備,甚至未來將取代手機成為下一代交互工具。看來,無論VR、AR,佩戴者的舒適體驗仍要靠技術革新去改進。
(責任編輯:畢曉娟)
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