隨著Pokemon Go火爆全球,AR(增強現實)概念在創投圈也持續走熱,大有蓋過VR(虛擬現實)之勢。
在美國,Pokemon Go(中文名為“口袋妖怪 Go”)上線5個小時就登上了手機遊戲排行榜首,一週之後,日活用戶就超過了Twitter,用戶停留時間也超過了Facebook,創造了手遊市場的傳奇。
而作為這個爆款遊戲的締造者任天堂、Pokemon Go公司和谷歌的Niantic Labs公司也大有收穫,其中任天堂自Pokemon Go發佈後,股價飆升約75%,市值暴增120億美元。
在A股市場,AR概念板塊也隨之水漲船高,同花順數據顯示,GQY視訊、恒信移動、佳創視訊、奧飛娛樂等股價都有不同幅度的增長。
東風之下,市場也傳來諸多疑慮,為何AR內容的第一個爆款會出現在遊戲領域?國內AR創業的瓶頸是什麼?未來AR和VR誰會是市場主流?
市場
“AR首個爆款誕生於遊戲領域是必然”
AR技術強調與現實的互動,適用場景也比VR更廣泛。很多投資人和創業者都認為,AR第一個爆款應用誕生在遊戲領域是一種必然。
其實,在Pokemon Go之前,AR技術也曾在其他場景中有過小規模應用,但並未引起強烈的市場反應。
對於中國人而言,大多應該對2013年春晚震撼的舞臺布景和炫麗的虛擬場景有印象,其實其中很多場景,如空中飄浮的十二生肖、歌曲《風吹麥浪》中的麥浪、熱氣球等都是通過AR技術實現的。
2013年底,谷歌發佈的AR遊戲Ingress,也是將AR技術與遊戲結合,玩家在真實的世界裏展開虛擬的戰爭,基於地理位置蒐集能量、購買武器,以此來佔領“入口”擴大勢力。到2015年初,Ingress在Android平臺的下載量已經超過400萬,算是一份不錯的成績單。
通過以上兩個例子,不難理解,AR其實是一種將虛擬和現實結合的影像技術,用戶可以通過AR技術擴展自己的真實世界,直接看見真實世界所看不見的虛擬物體或資訊。
和VR技術不同,AR技術強調與現實的互動,而非簡單的立體顯示。
集結號資本合夥人范黎認為,AR的技術要求比VR更複雜,涉及與真實環境的融合,感測器和數據的融合等技術。但是AR技術的適用場景也更廣泛。
業內普遍認為,增強現實技術最核心需要解決“是什麼”和“在哪”的問題,換言之,需要技術首先能夠判斷理解實際生活場景是什麼樣的,然後能將實際場景結構化分析,實現定位追蹤與場景重構。
基於AR這些技術特點,很多投資人和創業者都認為AR的首款爆款應用誕生在遊戲領域是一種必然。
中搜創投副總裁王歡透露,幾年前,他曾見過一批做AR近景導航的項目,用戶可以在短距離步行時,看到周圍街道、門店的AR場景,但最後都沒有做起來。“遊戲往往是技術的嘗鮮場景,能帶來不錯的視覺衝擊和視覺體驗,就個人消費領域而言,AR技術落地到遊戲是一種必然。”
腦穿越是一家專注于VR遊戲開發的創業公司,在其創始人黃莊看來,AR領域出現爆款是一種必然,而這個爆款出現在遊戲領域也是一種必然。
具體而言,因為Pokemon Go使用的LBS、部分AR、谷歌地圖定位技術都已成熟,同時還符合用戶經常拿出手機的使用習慣,“所有東西都不陌生,除了那個新應用。”
在黃莊看來,網路世界很難找到一種跨國、跨地域的“放之四海而皆準”的東西,但是遊戲可以做到,比如前幾年的憤怒的小鳥、切水果等遊戲就可以風靡全球。“視頻雖然可以做到,但是卻是單向溝通,缺乏互動性和多樣性。”
7月19日,聯想就對外透露,計劃與聯想樂基金參投的樂逗遊戲共同開發一款國産AR手遊,預計今年年底或明年初正式推出。
産品
談大眾消費級AR産品仍很奢侈
國內網際網路巨頭在AR領域還處於觀望的態度,國內AR大潮目前還是由創業公司引領。
口袋妖怪 Go的火爆無疑給AR遊戲公司打了一針雞血,也撩撥了國內AR公司的創業熱情。
幾天前,一款名為《城市精靈:GO》的遊戲搶先上架。作為一款精靈養成類的手機遊戲,這款明顯是模倣Pokemon Go的遊戲。
但環顧國內外的發展現狀,情況並不是很樂觀,對於短期能否産生AR爆款,仍有些現實的問題擺在面前。
首先,從AR技術層面來看,無論從起步時間還是發展水準來看,國際上的科技巨頭一直處於領先地位,這也源於AR基礎技術研發對資金、開發人員、技術的高要求。從2011年開始,美國的科技巨頭便頻頻向AR技術拋出橄欖枝。
如今市面上出現的現象級AR頭顯設備谷歌眼鏡、Hololens、Meta2等,也都來自於谷歌、微軟以及美國Meta等國際巨頭。
相比之下,除了百度、聯想,國內網際網路巨頭在AR領域還處於觀望的態度,至少在公開資訊中,並未發現大的行動,國內的AR大潮還是由創業公司引領。這就使得目前國內的AR創業更偏向於部分成熟技術的行業應用,而疏于對基礎技術的研究突破。
集結號資本合夥人范黎也注意到了這一趨勢,他分析:“在硬體上,創業公司和國際巨頭的差距太大,所以創業公司的機會可能真的在於行業應用方向。”
當然,就算是對於現在處於領先水準的國際巨頭,談大眾消費級AR産品還是一件很奢侈的事情。谷歌眼鏡停售,Magic Leap還停留在概念階段,微軟HoloLens也只發佈了開發者版,消費者版本遙遙無期。Meta的消費者版本最快也要等到2017年才能推出,AR離我們並沒想像的那麼近。
技術
許多關鍵技術沒得到有效解決
國內從事AR硬體及內容研發的多為初創型企業,硬體、軟體應用、內容都處於起步階段。
從技術角度而言,AR領域還有許多關鍵技術節點沒有得到有效解決。比如硬體上面臨的交互、顯示、遮擋、渲染黑色、延遲等多種挑戰。
以顯示技術為例,中搜創投副總裁王歡介紹稱,目前光學透視和視頻透視是兩種不同實現AR場景的手段。
光學透視式頭盔相對來説結構簡單,解析度更高、真實感和安全性更強,但在室外強光條件下顯示效果會受影響。
而視頻透視技術,雖然不受強光的干擾,具有比較大的視場,但由於真實環境的數據來自於攝像頭,因此會造成顯示解析度較低等不利因素。
關於兩種顯示技術的發展趨勢,目前業內尚未形成統一結論。
巨頭如此,國內創業公司的處境也不算樂觀。
成立於2015年的靈犀微光科技,是一個專注于增強現實顯示技術與硬體平臺的公司。在其創始人兼CEO鄭昱看來,目前國內基於AR的創業主要有三種,第一種是研發AR整機,第二種是突破某一個技術方向,例如軟體演算法的研究,第三種是將基本成熟的AR技術應用到行業場景中。
鄭昱認為,行業應用技術含量較低,更多考驗的是一個團隊的行銷能力,而整機的生産受限于硬體水準,也很難和國際巨頭相抗衡,基於某一個細分方向的AR技術研究有較大的市場潛力。
整體而言,國內從事AR硬體及內容研發的多為初創型企業,無論是從硬體、軟體應用還是內容方面都處於起步階段,增強現實尚處於萌芽狀態。
以2014年發佈的Baidu Eye為例,主要是基於對眼前的視覺資訊進行圖像分析,結合自身數據分析能力可以實現簡單的人機交互。但基本只是圖片識別加搜索功能的集合,與真正的AR還是有很大的差距。
前景
未來市場將超越VR?
業內普遍認為早教、製造、醫療、軍工等領域或許能率先叩開AR商業化的大門。
雖然硬體、軟體應用、內容都處於起步階段,但可以預見,未來會有更多的巨頭和創業公司入局,AR技術深入日常的時間週期也會日益縮短。
投資銀行 Digi-Capital的一組統計數據顯示,到2020年,VR/AR的市場規模將達到1500億美元,其中AR可能佔到80%,也就是1200億美元,而VR只佔剩下的20%。易觀智庫的統計數據認為,在2016年至2018年,將有大量的AR硬體被推向市場,電子商務、廣告、O2O等也將和AR技術相結合,市場表現出了對AR前景的看好。
業內普遍認為是因為在技術層面AR的技術要求比VR更複雜,涉及與真實環境的融合,感測器和數據的融合等技術。
那麼,未來AR的應用市場是否真的能超過VR?
王歡對此深信不疑,他的理由是:“人不可能完全放棄現實生活,永遠沉浸在虛擬世界,而AR是現實與虛擬的疊加。”
雖然目前VR市場確實比AR市場更加成熟,AR仍需5-10年的技術醞釀,才能成為主流。但AR技術發展的土壤基礎也在逐漸變得肥沃。
隨著谷歌開放AR平臺API、Unity等支援AR開發,以及智慧手機上螢幕、攝像頭、GPS定位功能的普及,AR開發難度將大大降低;與此同時,可穿戴設備在中國的急速發展,也極大地利好VR和AR領域。
具體到應用領域,未來幾年,VR可能佈局的産業主要集中在遊戲、硬體、電影、主題公園等方向。相較之下,AR則在這些基礎上增加了廣告媒體、電商、數據服務、消費應用和企業應用等,比如在電商方面,增強現實的虛擬試穿功能顯然是VR很難做到的。
對於國內來説,在行業應用上,創業公司一直有不俗的表現。
其中,業內普遍認為早教、製造、醫療、軍工等領域或許能率先叩開AR商業化的大門,例如AR技術在國內已催生了一大批AR早教玩具廠商,其中包括小熊尼奧、奧迪雙鑽、神卡王國等公司。
范黎認為,目前的AR技術更適合一些必須運用AR技術的工業化場景。“從To B切入可以讓項目更好地活下來,對於團隊成熟、技術積累都有很大的好處。”
基於這個邏輯,集結號資本投資了牛視科技,這是一家AR領域的To B企業,專注于為AR智慧設備開發提供全套解決方案,為客戶提供軟硬體解決方案。
王歡認為:“如果VR是下一代計算平臺,AR其實是下下一代計算平臺,未來,我們不需要任何可觸摸的介質就能承載AR。”
■ 延展
AR成遊戲市場“解藥”?
按照慣例,爆款遊戲的出現總會催生出大量的模倣者,就像當年的“部落衝突”一樣,山寨模倣者接踵而至,等到潮水退去,大部分項目裸死在礁石上。
口袋妖怪 Go的火爆也為國內的遊戲廠商帶來一線光明,與AR技術相結合很快就會成為下一波遊戲風潮。但是Pokemon Go可以複製嗎?AR技術真是遊戲白熱化競爭格局的“解藥”嗎?
據AR in China網站的不完全統計,如今國內從事AR應用開發的企業有200多家,其中有意向和已經開發過遊戲類應用的佔比達80%,對於遊戲廠商來説,這是一個急待開發的市場。但是與龐大的遊戲開發商家族而言,這還只是個零頭。
事實上,這200家公司還未做出亮眼的AR遊戲或者短片,整體來看還處在蠻荒時代。
在業內看來,現在單憑成熟的AR技術改寫遊戲市場的競爭格局還為時過早,因為技術不成熟,很難大批量改造遊戲場景,就算改造,也只是粗糙的場景重構。
正如中搜創投副總裁王歡所言,目前大部分AR遊戲都基本是“GPS+定位跟蹤+3D場景”的拼接,不能算作嚴格意義上的AR技術,只是AR的雛形,真正的AR需要與不同的人實現個性化匹配,實時呈現場景。
在遊戲裏面,主要基於三個方面來實現遊戲與AR技術的結合,一是位置服務,二是圖像識別,三是數據處理。
口袋妖怪 Go的成功有沒有可複製性呢?
事實上,口袋妖怪 Go的成功並不能完全歸功於AR技術,雖然有一定的“嘗鮮”效應,但背後更多的是成熟的IP驅動。
口袋妖怪 Go曾是任天堂于1996年推出的一款Game Boy遊戲。由於受到大眾喜愛,後續推出了一系列遊戲、漫畫及周邊産品,相關産品銷售額達數十億美元以上。基於這個超級IP所産生的遊戲,本身在日本擁有大量粉絲。
此外,口袋妖怪 Go之所以具有強大的玩家聚集力,也受益於公司強大的行銷能力與社交産品形態和LBS技術的成熟。
正如創業之初也曾考慮過AR方向的腦穿越創始人黃莊所言,口袋妖怪 Go的成功並不代表其他創業公司入局也必然成功,關鍵還是看自己手上的技術和資源。
■ 聲音
遊戲往往是技術的嘗鮮場景,能帶來不錯的視覺衝擊和視覺體驗,就個人消費領域而言,AR技術落地到遊戲是一種必然。——中搜創投副總裁王歡
在硬體上,創業公司和國際巨頭的差距太大,所以創業公司的機會可能真的在於行業應用方向。——集結號資本合夥人范黎
目前國內基於AR的創業主要有三種:研發AR整機,突破某一個技術方向,將基本成熟的AR技術應用到行業場景中。——靈犀微光科技創始人兼CEO鄭昱(王鵬 實習生 王夢)
(責任編輯:張明江)
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