至今已經十五歲生日的中國ChinaJoy展會(之後簡稱CJ),每年都會吸引近30萬人來到現場,這其中固然有豐富的遊戲試玩和靚麗Showgirl的功勞,但看看每個玩家大包小包的拿著不同遊戲的周邊,穿梭在上海新國際博覽中心的不同場館間,就不難看出玩家和粉絲們心之所想了。
遊戲、Showgirl以及周邊,儼然已經成為了CJ展會的吸睛“三件套”,而以遊戲周邊衍生品為主要展出內容的中國國際動漫及衍生品授權展覽會,也是每年CJ展會重要的組成部分。
周邊衍生品成營收新增長點
從最近國內遊戲發展的十餘年歷史來看,遊戲周邊衍生品儘管目前市場規模有限,但依然發揮自身獨特的作用。首先,遊戲周邊作為遊戲行業的現實衍生品,無形中將遊戲産品的影響力擴展到了線下,通過遊戲線上上和線下間構建了精神連結,增強了遊戲對用戶的黏著度和品牌認知。其次,如今的遊戲行業發展日益成熟和多元化,遊戲的盈利模式也開始朝多元化的細分市場方向發展,遊戲周邊衍生品也是遊戲行業重要的營收來源。
遊戲周邊衍生品的地位雖然日益重要,但在我國的遊戲行業中存在感卻很薄弱,這其中有著歷史和現實的雙重因素。中國遊戲行業經過了多年的高速發展,僅靠遊戲內付費就已經形成了龐大的市場規模,遊戲周邊並未能直接産生多少盈利。根據中國音數協遊戲工委、伽馬數據、國際數據公司共同編寫的《2016年中國遊戲産業報告》顯示,2016年中國遊戲産業規模實現1655.7億元,同比增長17.7%。但是在這龐大的市場規模背後,遊戲周邊産生的市場價值微乎其微。
在周邊衍生品行業發展成熟的美國和日本等國,衍生品和版權的授權費才是IP收入的大頭,這個比例往往能佔到總收入的六成以上,迪士尼《星球大戰》三部曲票房收入為18億美元,其電影衍生品收入則高達40多億美元,《變形金剛》原本是為了出售變形金剛模型的電視廣告,但是在今天卻發展成了動畫、真人電影的龐大內容矩陣。日本衍生品的種類和市場深度開發上則細化到了令人驚嘆的地步,所衍生出來的“監修”一職,更是IP內容和周邊開發所必須經過的門檻。
國內的遊戲周邊衍生品行業儘管不能與歐美日本等國相比,但在經歷了網遊復興和手遊進一步發展之後,國內已經擁有了龐大的玩家群基礎,遊戲行業已經呈現多巨頭並進格局和多元化細分市場的精耕細作經營方向。這些反映到行業中後,令遊戲企業更加注重內容的精品化和品牌文化的建設,促進了電競、直播等衍生行業的進一步發展,使得遊戲生態鏈成熟完善。
電競帶動遊戲周邊衍生品發展
在眾多遊戲衍生行業中,近幾年尤其以電競領域發展最為迅速,移動電競在2016年的爆髮式崛起令2016年中國電競遊戲收入規模超過了500億元,而電競專業教育的正規化也令2017年有18所高校開設了電競專業,為電競領域培養後備人才,2017年的《DOTA2》亞洲邀請賽也得到了央視連續2天的關注報道。在如此良好的發展勢頭下,圍繞著電競遊戲這一熱門細分領域,眾多企業紛紛加大了在電競以及周邊領域的投入力度。
在本屆ChinaJoy期間的中國國際動漫及衍生品授權展覽會上,完美世界帶來了旗下代理的《DOTA2》這一知名電競遊戲的精美遊戲周邊,最出人意料的是,為了迎接即將到來TI7比賽,在CJ展會上完美世界還展出和售賣了TI7系列的周邊衍生品,要知道,這是TI7周邊中國區首發,堪比“彩蛋”,相信一定會引爆現場觀眾的熱情。
電競産業已經成為遊戲衍生行業中的明星翹楚,在它的帶動下,遊戲周邊衍生品也迎來了有史以來最佳的發展機遇。
電競行業自帶體育競技屬性是其中的重要原因,競技行為天然就有眾多亮點。比如賽事、選手、遊戲、玩家、觀眾等方面的眾多事件,會吸引很多核心粉絲長期關注電競相關並與之互動,而遊戲周邊衍生品則是一個門檻較低的線上線下互動渠道。另一方面,電競賽事中的明星效應容易為遊戲周邊衍生品行業帶來龐大附加值,有利於深度挖掘電競周邊的價值潛力。電競行業中誕生了大批受觀眾喜歡的明星選手、戰隊、主播和明星裝備,周邊衍生品企業也開始注重與這些電競明星進行合作,推出各種限量版周邊,形成消費與收藏等多元化發展的商業層次。
縱觀這些年的遊戲行業發展,我們已經明顯的感受到遊戲領域正在發生的深刻變革,從初始時期遊戲産品的各種比拼,到今天,遊戲産業已經自我進化成為一個環節眾多、高度專業細分的生態鏈條,電競遊戲産品帶動了競賽爆發、又引爆了遊戲直播,現在又輪到了遊戲周邊。
(責任編輯:王擎宇)