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遊戲化思維開啟博物館文創迭代

發佈時間:2021-11-03 08:57:22 | 來源:文匯報 | 作者:楊柳 | 責任編輯:蘇向東

“收集神仙寶貝,出土神仙愛情”。最近,騰訊視頻與河南博物院聯合推出了千古神仙愛情盲盒得到了青年群體的熱捧,作為電視劇《千古玦塵》的周邊産品,這款愛情盲盒借鑒“考古盲盒”的設計思路,把劇中主要人物使用的古帝劍、太倉槍、髮簪等“微縮寶貝”藏進土中,買家需要把土淋上水,用迷你的洛陽鏟探明寶貝的具體位置,才能從中挖掘出屬於自己的“珍貴文物”。去年12月以來,正是豫博研發的“考古盲盒”創造了博物館文創的一個奇跡:頻頻一補貨便宣告售罄;各類“考古盲盒開箱視頻”熱播;甚至於,打假“考古盲盒”成為今年“3·15”消費者權益日維權的熱點。考古盲盒的備受追捧,不僅折射出消費者對博物館文創産品旺盛的需求,更展現了將“遊戲化思維”融入博物館文創産品設計所迸發出的強勁“破圈”效果。

自2019年開始,各大博物館陸續推出“遊戲+”元素的文創産品和體驗項目,如故宮博物院出版的互動解謎遊戲書《謎宮》系列、河南博物院“失傳的寶物”系列盲盒、成都博物館彩繪“石犀”等。這些産品在設計中巧妙的引入“史詩意義與使命感”“所有權與擁有感”“未知性與好奇心”“進步與成就感”等遊戲化思維,通過“親身參與—實驗行動—獲得激勵”的遊戲化流程設計,引導用戶互動,極大提升了用戶的興趣度和參與度。當讀者翻開書本,使用著20多件附件道具在環環相扣的謎題中“親自”偵破一件咸豐年間震驚朝野的科舉大案;當人們需要親手拿著一把小小的洛陽鏟敲打著邙山的土,挖開手中的土疙瘩,看到一枚充滿歷史感的銅錢浮現在眼前,查詢資料得知自己挖出來的正是電視劇《清平樂》主人公宋仁宗發行的“嘉祐通寶”;當遊客坐在博物館休息區,一邊悠閒地吃著抹茶味的青銅面具冰激淩,一邊將五彩斑斕的色彩涂在白色陶制的石犀牛上,那種興奮感、愉悅感和滿足感充溢著內心,歷史也在那一刻變得鮮活而真實起來。在科舉考卷、清朝地圖、洛陽鏟、彩繪筆的陪伴和引導之下,人們通過親身參與、抽絲剝繭般的回溯著歷史時空中的特定場景與瞬間,成為了過去與現在的穿越者。

在社會飛速發展、技術不斷革新、體驗經濟盛行的時代,博物館的理念範式從“藏品為本”轉向“以人為本”,各類博物館文創産品成為了勾連博物館歷史文化和社會公眾生活的橋梁,促進了博物館教育、文化功能的延伸。 《中國文博文創消費調研報告》數據顯示,1990年後出生的消費者佔比超過了53%,其中95後佔比更是達到了30%,Z世代人群成為了博物館文創産品消費的主力軍,他們喜歡情感代入感強的産品,更願意為興趣買單,注重精神消費。因此,如何滿足消費者精神層面個性化、體驗性、參與感、情感性的需求升級,通過文創産品講好中國故事成為博物館文創産品創新中所面臨的核心問題,而將遊戲化思維理念和流程引入博物館文創産品的研發設計,無疑是一個積極而有益的嘗試。

資深遊戲玩家們常説,一個好的遊戲需要具備兩點:“有趣”和“有用”,既要有“爽點”可以用來投放注意力,帶來底層快樂;也要具備一定的功能性,讓玩家能夠借助遊戲學到些東西,幫助他們處理遊戲之外的問題。博物館作為歷史凝結的空間,承載著前年的中華文明,這分厚重感與神秘感能夠自然而然的激發人們對千年文脈的探索與傳承慾望,而各類新興技術手段和線上線下聯動為“遊戲化”機制實現提供了保障。

許多網友在購買考古盲盒後紛紛發帖表示,最大的“爽點”是體驗了考古的快樂——“手套一戴,是考古家的感覺了”,用刷子小心翼翼的刷著,特別興奮,又生怕破壞了文物,親身體會到了考古工作者的責任與不易,等到開出“青銅虎符”“馬首”等各種迷你版珍貴文物,那種滿足感和成就感是無以言表的。也有網友表示,每當開出一個屬於自己的珍貴“文物”,一定會積極地查閱資料,更詳盡地了解文物背後的歷史和人物,想去親眼看看文創設計所借鑒的珍貴文物。

除了營造“爽點”以外,遊戲化的文創産品能夠通過快速積極反饋和及時互動,引發使用者的情緒反應,實現博物館的重要功能——傳達知識。在立體書《貝聿銘的建築密碼》的解謎遊戲中,遊戲被分割成了環環相扣的數十個環節,讀者接受挑戰後需要找到線索、分析推理,並逐一破解,這種沉浸式閱讀方式將知識點與形象化的情境相結合,能夠讓讀者形成有效而深刻的聯想記憶,起到了良好的教育效果。

最後,“情感陪伴感”是很多年輕消費者選擇遊戲化文博産品的重要原因,如中國國家博物館的明星産品語音導覽棒棒糖,在傳統的棒棒糖中加入了骨傳導晶片,遊客在參觀展覽時一邊吃著糖果,一邊語音導覽就會通過口腔共振傳遞到耳朵,這種參觀方式為遊客帶來了極大的陪伴感和情感滿足感,許多遊客表示感覺眼前的這些展品離自己的生活更近了。

遊戲化思維與博物館文創産品的結合,意味著博物館文創産品研發,正在步入以“專業化、體驗化”為核心的3.0時代。在博物館文創1.0時代,産品限于對博物館文化元素的簡單複製,形態以館藏珍品的複製品、明信片等為主;在博物館文創2.0時代,産品主要以“博物館IP”為核心,秉承把“文物帶回家”的理念,通過與線上線下各種跨界合作,研發兼具實用性和審美價值的産品,包括膠帶紙、冰箱貼、美粧等;而在博物館文創3.0時代,文創産品已經超越自身的商品屬性,成為消費者獲得歷史文化知識、體驗考古文博工作的平臺和載體。

當然,我們也需要看到,目前,遊戲化思維在博物館文創産品的運用仍在起步和探索階段。正如學者和業內人士所擔憂的那樣,片面的、盲目的遊戲化,一味的有趣和新奇,或將造成文創産品的庸俗化、娛樂化傾向,而失去了對歷史文化傳承的堅守。因此,在未來遊戲化+博物館的産品設計中,找尋到保護文物、傳承歷史文化和吸引大眾注意力之間的平衡點顯得格外必要。

站在恰當的平衡點上,相信“博物館”與“遊戲化”的相遇,能夠使更多的人們從被動的博物館文創産品購買者一躍成為博物館文化、知識的參與者和傳播者,不僅有“守正創新”激發的澎湃活力,更有對源遠流長、博大精深的中華文明的堅定傳承。

(作者楊柳:傳播學博士後,上海理工大學網路與新媒體系青年教師)

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