談到遊戲板塊,A股投資者很容易聯想起2013-2015年的手遊“過山車”行情,對遊戲行業的認識也停留在項目制、生命週期短、品類更新迭代快的印象,這些認知也一直成為壓制遊戲板塊估值的重要因素。A股遊戲龍頭公司的估值也從2013年的70倍市盈率下滑到2020年的25倍市盈率附近。當然估值是個藝術問題,不同的宏觀背景和行業發展階段對估值有重大的影響。有趣的是美國的遊戲公司處於成熟期,但美股遊戲公司的市盈率要更高些,而且遊戲龍頭公司股價屢創新高。對比中美遊戲行業差異,同時復盤中國手遊行業發展歷程,我們認為A股的遊戲公司仍有較大的成長空間。
2011年,蘋果推出iPhone 4S,這也是喬布斯的最後一代産品。這一年,中國手遊行業在智慧手機的普及帶動下,呈現爆髮式增長的態勢。短短8年間,中國的手遊市場規模擴容了100倍,從2011年的17億元增長到2019年近1700億元,而增長的驅動力也從早期的用戶數量驅動和流量紅利,發展到品類創新和ARPU值提升。
總的來看,中國手遊行業發展階段經歷了以下幾個階段:
2012-2015年,以休閒和卡牌遊戲主導的階段。這時候受制于智慧手機的處理能力和3G網路的限制,手遊産品和端遊差距較大,社交因素也較少,更多是以排行榜形式和社交關係網結合。
2015-2017年,中國手遊行業進入重度手遊階段。4G網路普及,同時智慧機也進入以iPhone 6為代表的大屏時代,過去無法在手機端展示的MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)和MOBA(多人線上戰術競技遊戲)的手遊産品開始陸續上線,遊戲玩家也從玩遊戲變成了玩社交。
2018年,行業進入整合期。因審批機構改革,2018年行業版號停發接近一年,行業增速接近停滯,大批中小遊戲公司退出市場。
2019年,行業規範後重啟征程。遊戲版號重新發放,但是版號數量大幅下降。2017年以前,每年發放近萬個遊戲版號,但是2019年只發放一千多個遊戲版號。而之後遊戲暢銷榜排名相對穩定,公司集中度進一步提升。
從過往8年的手遊歷程看,供給側收縮,也就是遊戲公司往龍頭公司集中的趨勢是明顯的,這種向龍頭公司集中的驅動因素有兩個。一個因素來自版號政策的收緊,國內手遊産品只有在取到版號後才能在應用商店上架,可以觀察到2019年後版號審批數量明顯減少。在目前網路環境下,內容的合規性仍然是監管層關注的重點,而大廠對於內容合規更有經驗,版號就容易往上市公司大廠傾斜。另外,現在遊戲團隊單打獨鬥出去創業也面臨著拿不到版號的問題,因此更傾向於待在公司體內,這為股東創造價值提供了基礎。第二個驅動因素是手遊産品的精品化帶來門檻的提升,和2013年幾個年輕人就能打造出一款流水破千萬的卡牌手遊産品不同,現在消費者品味在提升,遊戲的畫面精細度系統複雜度也在提升,重度手遊産品投入動輒幾千萬,資本門檻的大幅提升,也導致了中小廠商的退出。
另外從遊戲産品的黏性和回報率看,中國的手遊産品在某種程度上,比美國的遊戲産品更好。海外遊戲産品大都從遊戲性出發,需要玩家為內容付費,所有玩家花的錢都差不多。也會有些增值付費,如皮膚之類,但總體付費差異並不會太大。當然海外遊戲內容創新的另外一面就是成本高,消費者口味不可捉摸,風險比較大。而國內許多網遊走的是另外一條道路,數值類遊戲,消費者為遊戲的數值付費,簡單説就是玩家充錢了,就會變強。為數值付費的背景是社交的展示空間,所以國內的手遊更看重交易、工會、聊天頻道、團隊合作或者拜師收徒這些功能。國內遊戲産品在心理層面的運營明顯較海外公司更強,在遊戲中充滿大量隨機抽卡,登陸獎勵這些要素。遊戲玩家很容易形成黏性較強的操作習慣,這也導致國內部分玩家對遊戲性的追求和海外玩家不一致。
站在更長的時間維度看,遊戲出海、雲遊戲和VR遊戲都有望帶來遊戲行業規模的擴容,而這或提升遊戲公司的估值水準。2015年後重度手遊爆發的先決條件是4G和大屏手機的普及,而5G的到來也會對遊戲産業帶來巨大的變化,5G相對於4G來説是指數級的提高,頻寬大概是4G的40倍,延遲只有4G的1/10,可以有效地解決延遲的問題,滿足雲遊戲和VR遊戲的交互體驗需求。
最後,市場可能擔心一季度後隨著復工的全面鋪開,遊戲行業景氣高點已過。通過以上分析,我們認為行業景氣度仍有望延續。海外疫情爆發時間相較中國地區更晚,預計遊戲出海成績將在未來一段時間內持續可觀。從中長期來看,供給側收縮導致龍頭公司集中度提升,雲遊戲和VR遊戲都有望提升遊戲板塊的估值,2020年A股遊戲板塊的表現依然值得期待。
(責任編輯:解絢)