2022年3月25日,由盛趣遊戲開發的《慶餘年》手遊正式上線。該遊戲改編自網路作家貓膩的同名小説,自研班底為盛趣旗下的傳世工作室。
早在當年連載時,《慶餘年》原著就是起點男頻相當能打的人氣選手。隨著電視劇版熱播,這個故事的號召力進一步攀升,堪稱近年來熱度最高的網文IP之一。
上線數個小時後,《慶餘年》手遊不出意料地登上了App Store免費排行榜榜首,風頭正勁。
但與此同時,非議聲也隨之而來。當首批嘗鮮的粉絲涌入遊戲,那份似曾相識的體驗感讓許多人如臨大敵,失望論調開始冒頭。在TapTap等玩家聚集地,遊戲在內測期積攢的高評分步步跌落。
千呼萬喚始出來的《慶餘年》手遊,又要走上男頻前輩的老路了嗎?
《慶餘年》手遊的上線,意味著網文大IP的開發陣列再添一員大將。
時間撥回到2007年2月13日,那一天貓膩的《朱雀記》終於連載完畢,字數定格在1581724。這部經常斷更、隨心所欲的小説,讓年輕的貓膩拿下了2007年新浪原創文學獎玄幻類金獎。
兩個多月後,貓膩開了新書,決定寫一個關於“私生子”的故事。彼時越來越了解網文讀者喜好的他,打算認真地寫一本大紅書。
後來的結果我們都知道了,這個故事被貓膩命名為《慶餘年》,而《慶餘年》也真的像他心中所想那樣大紅特紅、一發不可收拾。
從2007年5月1日到2009年2月28日,貓膩把《慶餘年》寫成了一部3988572字的大長篇。這部小説被當時的起點高層譽為“一部不可多得的作品”,並在萬眾矚目中盛大收官。
如願寫完大紅書後,春風得意的貓膩奔往大慶,與相戀數年的女友相約“共度餘年”,並於2010年結婚——直到此時,“慶餘年”這個特別的名字才揭曉了最終的謎底。
在那個書評區熱熱鬧鬧的年代,《慶餘年》展現出了罕見的粉絲忠誠度,高品質的長評曾經層出不窮。這種源於作品本身的、了不起的生命力綿延至今,並在媒介之間延伸、流動。
十幾年前,《慶餘年》的紙質書由中國友誼出版公司出版。十幾年後,這個故事以遊戲、劇集等形式在數字世界裏再啟新篇。
2019年7月10日,慶餘年手遊官方微網志宣佈獲得授權,並公佈製作團隊、開啟預約。四個多月後,根據小説改編的電視劇《慶餘年》第一季上映,以爆款之姿橫空出世。相較于其他出自男頻IP的影視劇,《慶餘年》的口碑與流量皆是佼佼者,一時間熱度空前。
2022年3月,《慶餘年》手遊正式上線前,官方數據顯示預約量已突破800萬。由此可見,在劇集加持之下,2007年誕生的《慶餘年》在2022年依然擁有著令人艷羨的IP勢能,受眾體量相當龐大。
一方面,作為一款擁有大IP保駕護航的3D MMORPG手遊,《慶餘年》無疑會吸引相當一批MMO品類本身的中重度玩家。
另一方面,作為大眾娛樂産品的一環,《慶餘年》手遊需要同時接引原著粉絲、劇集粉絲,以及更廣泛的潛在受眾,譬如可能存在的古風愛好者、武俠愛好者等等。
鮮明的IP屬性是《慶餘年》在行銷層面招攬用戶的最大殺器。
宣發口徑上,《慶餘年》手遊打出了“慶餘年1.5季”的口號,吸引了不少好奇目光。在觀眾頻頻向主創團隊催更《慶餘年》第二季的當下,所謂“1.5季”的説法坐實了手遊授權的正統性,並讓後者借著這股東風向上翻飛。僅在3月25日當天,“慶餘年1.5季”的微網志話題閱讀量就達到5.2億。
為了達成影遊聯動的一致性,《慶餘年》手遊中的場景搭建、角色形象都有與劇集版呼應之處,尤其是那些具備辨識度的關鍵人物,捏臉時的參照對象不言自明。
與此同時,手遊的代言人選擇了在《慶餘年》電視劇中飾演才女范若若的藝人宋軼,希望以此激活觀眾對《慶餘年》IP的感知,將劇集熱度引渡至手遊上。
多管齊下,《慶餘年》手遊的熱度節節高漲。問題是,把流量引來之後,遊戲本體真能接得住這份巨大的期待嗎?
《慶餘年》的原著故事有著歷史與現代交匯的奇異魅力。在明線范閒與暗線葉輕眉的探索之旅中,一幅家國天下的畫卷徐徐展開,大人物小人物如串珠落進盤中,謀略史話與武道傳奇交相輝映……
當你懷著這樣的期待打開《慶餘年》手遊,一切美妙想像會被下載資源時見到的精美CG烘托到頂點,接著在花哨細膩的捏臉界面醞釀到極致。
然而隨著移動搖桿浮出來,情況慢慢發生微妙的變化。
你盯著螢幕上的建模,説服自己這其實還不錯。進行教學戰鬥時,飄逸的手感終於令你産生了一絲遲疑。而壓倒駱駝的最後一根稻草,十有八九來自遊戲螢幕頂部滾起來的公告字幕:“恭喜某某少俠與范閒夥伴投契相知、攜手同行!”
遊戲內的滾動公告
是的,“范閒”二字還被染上了醒目的橙色。緊接著,慶祝玩家在“夥伴拜訪”中獲得“絕世夥伴”的公告一條條出現,“費介”“言冰雲”等熟悉的名字劃過螢幕——當然,它們都帶著象徵好運的橙色。
在此之後,“天降好禮”式的洗禮撲面而來,“您的元寶不足,是否前往充值?”的靈魂拷問一遍遍映入眼簾,於是倒下的駱駝也不得不從夢中醒來,我好像聽見了什麼東西破碎的聲音。
不開玩笑地講,《慶餘年》手遊的定位是一款人們熟悉的MMORPG遊戲,這應當是每一個玩家都有所預期的。但操作界面、玩法機制以及付費點帶來的“熟悉感”還是引發了不小的質疑。
在TapTap,《慶餘年》手遊曾經有過9.0的評分高點,內測後也能穩定在8.0分左右。但3月25日上線後,其評分一路下探到6.4分,成為當日熱門榜前5名中唯一落在7分以下的遊戲。
圖源TapTap
高讚的前排評論中,有玩家批評稱攻擊技能“像頁遊的挂機遊戲技能”,還有人直言“感覺就像天刀的換模遊戲”“天刀換皮石錘”。針對建模粗糙、打擊感差、付費壓力大等問題展開的負面評價幾乎鋪滿了TapTap評論區。
至於《慶餘年》手遊的貼吧,風向同樣不容樂觀。首頁上挂滿了標題帶有“天刀”字眼的貼子,更有網友發帖辯論《慶餘年》到底更像《天涯明月刀》還是《楚留香》,回復中還有人提起另一位種子選手《新笑傲江湖》,戰局越發混亂……
圖源慶餘年手遊吧
客觀而言,動輒扣“換皮”或“縫合怪”帽子的言論對開發者並不公允,但玩家的情緒也不是完全沒有來由的。
時至今日,人們已經被高度同質化的MMO們鍛鍊出了異常靈敏甚至矯枉過正的嗅覺。更何況,在男頻大IP改編作的浪潮中,玩家已經見證了太多不如人意的MMO作品。早年間的IP授權遊戲有的停服消失,有的另起爐灶。
僅就男頻IP而言,集齊了專業製作團隊、MMO類型、白金網文大神等元素的前輩中,有上線一個月即從App Store免費遊戲榜第一掉到兩百名開外的《雪鷹領主》,也有時不時沉在免費榜千名之後的《鬥羅大陸2絕世唐門》……
雪鷹領主2019年12月15日 - 2020年01月20日排名趨勢,圖源七麥數據
MMO與卡牌兩大類,幾乎成了近年來男頻IP遊戲的宿命。而習慣了失望的手遊玩家,已經不再會為情懷輕易買單。
第一個問題,為什麼IP改編偏愛MMO?
就類別本身而言,MMORPG即Multiplayer Online Role-Playing Game,中文一般譯作“大型多人線上角色扮演遊戲”,其本質是角色扮演,這天然契合了IP粉絲的互動訴求。
對於《慶餘年》愛好者來説,手機遊戲最大的賣點是你能身臨其境,通過扮演虛構世界裏的角色遊覽四方、體驗劇情乃至影響全局。而所謂“還原原著”“尊重人設”等要求,正對應著RPG遊戲的運作邏輯。多人線上機制則能更進一步地模擬真實世界,促進真人與真人之間建立連結,生成有別於NPC的、不刻板的互動。
簡而言之,如果遊戲廠商想為玩家創造一個世界,MMORPG正是現有類別中最直觀的選項,正面案例包括《魔獸世界》《最終幻想14》等端遊MMO翹楚。
從市場表現來看,MMORPG也是長期活躍在中國遊戲市場上的遊戲品類,營收前景良好。
中國音數協遊戲工委(GPC)與中國遊戲産業研究院發佈的《2021年中國遊戲産業報告》顯示,2021年中國移動遊戲收入排名前100的産品中,角色扮演類(ARPG/MMORPG)遊戲收入佔比為19.56%,數量佔比則佔到25%,均居於市場份額首位。總體上,MMO遊戲依然有著較大的用戶基數,收入規模也十分可觀。
收入排名前100移動遊戲産品類型數量佔比,圖源伽馬數據
從去年秋季風靡網路的《哈利波特:魔法覺醒》到現在話題中心的《慶餘年》,行業頭部項目的處理模式也證明了,大IP搭配MMO的製作思路仍是現階段手遊創設“沉浸感”的最優解。
再看《慶餘年》的出品公司盛趣遊戲,其前身是盛大遊戲,早在2001年就靠運營《熱血傳奇》創下了當時全球大型多人線上遊戲運營紀錄。盛趣遊戲先後推出和運營了《熱血傳奇》《傳奇世界》《泡泡堂》《龍之谷》《最終幻想14》等熱門遊戲,具體研發《慶餘年》的傳世工作室成立至今已有18年曆史,MMO品類的研發經驗尤為豐富。
對於深諳MMO之道的盛趣遊戲來説,《慶餘年》的誕生是如此穩妥而易於預測。它定位的品類可驗證,推進的思路可驗證,操刀的團隊可驗證……不做成MMO才是意外。
第二個問題是,《慶餘年》手遊選擇MMO,錯了嗎?
儘管《慶餘年》等MMO新遊有時令人感到“換湯不換藥”,但需要指出的是,國産MMORPG手遊面臨著複雜的競爭環境,其中種種命題很難用粗暴的“換皮”等字眼加以概括。
遊戲領域的常態是頭部玩家呼風喚雨。MMO玩法強社交性的另一面是,當存量用戶有所流失時,社群的負向反饋會顯得格外嚴重。再加上我們身處社交網路的時代,MMO遊戲的“火”與“涼”會被進一步放大,冒險的代價太過高昂。
競爭迭代之下,MMO市場的主流産品都在往頭部的形態靠近,新遊戲也往往基於成熟産品的模板進行微調、創新,這是《慶餘年》可預測性的延續。
外部環境方面,近年來遊戲市場對男頻IP的態度也有所降溫。原創IP遊戲是賽道頂端的主流,網文IP改編遊戲的常青先例本就不算多,過往一些不美好的經歷勢必會消耗用戶對此類作品的信心。
回到MMO手遊本身,其品類規則也正走到一個新的路口。開放世界與二次元題材來勢洶洶,它們都是MMO手遊有望包容、革新的發展方向。見識了海拉魯大陸的玩家再回到老牌MMO的空氣墻面前,那種束縛感勢必會演變為失落與不滿。
對《慶餘年》來説,IP基礎能從源頭處帶來用戶增量,但這一切僅僅只是個開始。為了平衡中輕度劇情玩家與MMO核心重度玩家之間的平衡,《慶餘年》對外傳達的策略是加碼的美術與劇情內容,包括官方宣傳的“外傳故事”“異聞故事”“專屬劇情”等等。
這固然是一種合理的商業選擇,但它的本質不過是舊瓶裝新酒。不可否認,老牌勁旅依然有著最穩固的舊瓶,並且能在競爭中搶得最大的IP、最誘人的新酒。只是時事推移,如今單靠新酒已無法那麼輕易地征服廣大玩家。
畢竟現在我們已經知道,原來瓶子也可以是新的。(來源:刺猬公社)
(責任編輯:柯曉霽)