今日(2月27日)暴雪官方更新了《暗黑破壞神4》博文,透露了關於該作的新情報。
其中包含UI設計,PC端手柄支援,食人族怪物以及遊戲設計圖等,一起來看看詳細報道。
首先是首席UI設計師Angela Del Priore帶來了非常酷的更新,比如UI設計,PC端手柄支援以及對本地合作遊戲的深入探討。第二個部分是由高級戰鬥設計師Candace Thomas帶來的。她帶來了新敵人預覽:乾燥草原上的食人族。你會看到一些由Igor Sidorenko所創作的令人驚嘆的新畫作,看到暗黑世界的一些背景,甚至是看到這些食人族的視頻。
UI設計,PC端手柄支援以及合作遊戲
來自首席UI設計師Angela Del Priore
對於不熟悉用戶界面(UI)設計的人來説,我們團隊的任務就就是將遊戲的系統傳達給玩家,併為他們提供與這些系統互動所需的輸入部分。因此,儘管我們專注于幫助玩家實現他們想要做的事情,但我們也還需要在實現目標與遊戲願景之間取得平衡,同時保持界面傳遞內容的清晰度。
正如大家所想像的,這就意味著我們會定期對UI進行迭代更新。隨著系統的變化,UI也隨之變化,這又會導致玩家的目標發生變化。UI需要在整個遊戲中保持視覺語言的一致性。出於這個原因,外觀修飾是我們直到最後都要關注的事情之一。所以在我們探討以及展示一些我們正在進行的工作的時候,請記住這一點,也請隨時讓我們知道大家的想法!
暴雪嘉年華演示版的反饋
暴雪嘉年華已經有幾個月了,但我們仍然想花一點時間來説説我們從演示版以及公佈視頻中收到的一些特別針對於UI的反饋。
背包
我們看到了關於背包的很多反饋,包括其顏色,物品圖標的樣式/大小以及整體的美學。為了避免因為背包管理問題而打斷遊戲進程,我們不打算採用不同尺寸的物品。但是,我們一直在從多個方向來解決其他問題。對於物品的圖標,我們最初追求的是繪畫風格,以便與遊戲的整體藝術方向保持一致,但當我們在談論用戶界面中的較小元素時,我們發現它並沒有能得到很好的效果 。我們現在正在探索另一種方式,它會更直接基於3D模型,使物品更具自然的質感和真實感。
我們還降低了圖標背景的亮度和飽和度,並通過邊框的修飾來追加輔助視覺提示以指示其稀有程度。這樣一來,我們讓稀有度指示在視覺上變得更加模糊,但有望具備更廣泛的易上手性。
我們收到了一些關於背包的非特定反饋,但是根據我們自己的觀察,我們對大家的反應有所猜測。我們已經將背包的佈局進行了重組,希望能達成一個更加平衡的組成,並且我們正在整體上研究各個UI塊的顏色分佈和對比度。
我們希望能實現鮮活逼真的UI,同時兼顧易用性。由於背包欄可能是我們玩家會與之互動的最多的內容,因此,我們非常感謝大家在這方面做出的反饋。
重新綁定左鍵
數量驚人的玩家要求可以將其主要技能重新綁定到除滑鼠左鍵以外的任意鍵位上,以便他們可以將移動與攻擊分開。我們關注增加綁定選項的靈活性已經有一段時間了,來自演示版的反饋幫助我們確認這是玩家真正想要的自定義功能。
除了讓玩家可以從一開始就將任何技能分配給任何技能槽之外,所有的技能槽現在都可以重新綁定鍵位。我們也致力於支援手柄的技能重新綁定。
左下角的動作欄
我們在這一個UI上經歷了很多迭代。之所以將動作欄放到左下角是因為我們想嘗試清理出一片中央戰鬥區域並騰出螢幕的底部,因為等距視角已經讓視野看到的東西較少了。但是,根據可用性測試的結果,團隊的反饋以及從演示版中收到的反饋來看,我們將會在PC版上把動作欄的默認位置移回到底部中心位置。
不過還不止這些!當玩家距離螢幕較遠來進行遊戲時,其首選位置將更改為左下角。考慮到觀看視角的變化,這並不讓人感到意外(下面的圖示未按比例進行繪製),但這確實意味著,中心動作條在PC上並不具有主要優勢,因為我們會支援手柄輸入。因此,儘管我們只會在主機版上堅持將動作條放在角落,但我們在PC版本中會同時提供左下和中心作為選項。
PC端手柄支援
這是我們第一次同時為PC和主機開發暗黑破壞神遊戲,但是決定在PC上支援手柄輸入讓我們的開發模式發生了較大的轉變。我們希望使玩家能夠在兩個選項之間自由切換,因此我們的UI需要足夠統一,以便即使在遊戲中切換硬體輸入也不會讓玩家無所適從。統一的UI意味著我們的佈局會更加基於網格,以便於定位,但這並不一定意味著兩者的交互流程是相同的。
我們嘗試在整個遊戲過程中都維持這種方法,即保持了鍵盤和滑鼠的流暢操作,又給手柄提供了友好的快捷方式。對手柄的支援不應限制我們遊戲的複雜程度;這只是意味著我們需要考慮更多的方法。這不是一件簡單的事情,但是我們確實在努力為兩種類型的輸入提供一種原生的感覺。
本地合作UI
我們知道許多玩家都喜歡奪魂之鐮的本地合作模式,而最大的抱怨則是當一個本地玩家打開UI螢幕時,其他人就什麼都做不了。在開發初期談到本地合作的話題時,我們觀察了在暗黑破壞神3中使用此功能的人數,我們發現2人遊戲佔了絕大多數。對於暗黑破壞神4來説,我們決定專注于改善大受歡迎的2人合作遊戲體驗,並設置我們的核心進程UI螢幕,使它們可以獨立操作或同時打開。
我們會定期對界面進行迭代,並且在改善視覺效果之前優先考慮交互的便捷性,但我們依然在任何時候歡迎大家給出反饋意見。每個人在遊戲中都有不同的體驗,因此對與物品的外觀以及工作機制都會有不同的期望,能夠聽到大家的觀點總是很有趣的。
怪物家族與設計亮點:食人族
Candace Thomas,高級戰鬥設計師
視頻欣賞:
如果您有機會在暴雪嘉年華上觀看我們的世界和知識小組,您就會了解到《暗黑破壞神4》中的怪物被歸類為“家庭”。在我們的各個小組中,我們涵蓋了不同的怪物家族,例如墮落者,他們再次回到恐怖惡魔的庇護所,以及溺死者,這是困擾世界各地的全新威脅。我們談到了他們的故事,戰鬥能力,他們居住的地區以及他們如何以有意義的方式相互影響。現在,我們想向您介紹另一個新家庭:食人族。
什麼是怪物家庭,為什麼重要?
三神教家庭
在深入探討食人族家庭的特定機制之前,讓我們花一點時間來談論有關怪物的設計理念。在《暗黑破壞神3》的生物類別中,我們將怪物分為大類,例如惡魔,墮落者,不死生物,人類或野獸。這些怪物通過增加整體設置和語氣來充當故事的錨點,使整個遊戲變得完整。在《暗黑破壞神4》中,我們創建了一個廣闊而無縫的世界,這就需要一種略微不同的方法來進行世界建設和故事描述。它要求將庇護所建設成一個活潑,在呼吸的角色,尤其是通過其中的怪物。既然我們擁有從寧靜的海洋懸崖邊到地獄的腹地,這對生物意味著什麼?好吧,為了充實這些區域並使它們真實,我們肯定需要擁有比《暗黑破壞神3》更多的非侵略性野生動植物。但不要害怕,仍有許多怪物需要我們與之戰鬥。每個怪物都被重新構想,但是具有更黑暗,更堅韌的藝術風格。我們精心打造了您從頭開始會遇到的每個生物:其中包括惡魔,NPC,關低BOSS,甚至是您可以踩在腳下的破爛生物。儘管我們仍然讚揚某些具有標誌性的遊戲方式(例如墮落薩滿使其他墮落者復活),但我們已經完全重新構想了其他地方的事物。為了讓這些生物感覺更複雜,更健壯,我們根據所謂的“怪物家族”和原型設計了它們。每個家庭都有不同的戰鬥風格和感覺。例如,“溺屍”家族有五名成員,他們的原型各不相同:打擊者,遠端,近戰,群攻和地牢首領。
《暗黑4》中溺死者家庭陣容
每種原型在戰鬥中扮演著不同的角色。收割者蜂擁而至,使AoE攻擊令人感到滿意。隨著時間推移,持續性傷害對於具有較高血量的高大怪物的傷害能力會令人滿意。近戰作戰單位會為遠端單位充當盾牌,擋住敵人遠端攻擊的炮彈。如果玩家想將火力集中在遠端單位上,這種情況會帶來有趣的走位困境。當將所有這些加在一起時,在與玩家的定位和攻擊選擇方面,與溺死者的每次遭遇都會略有不同。這些豐富多樣的戰鬥經驗是怪物家族的力量。誰是食人族?
《暗黑破壞神4》中的食人族陣容
“屍體上到處都是啃咬的痕跡。揉碎的骨頭擦凈了骨髓。舌頭被鋸掉了,眼睛從頭骨上被挖了出來。這些就是食人族留下的血腥痕跡——他們根本沒有留下任何東西。沒有人能確定它們的來源,但一些傳説聲稱它們是前野蠻人部落,幾年前被放逐到Arreat。他們在流亡中自相殘殺,這導致他們後來由於絕望而成長。流離失所者將其無盡的饑餓感帶入了乾草原,並從那裏蔓延至世界的各個角落,以捕食寂寞的商隊和毫無戒心的村莊為生。與這些屠夫相遇而倖存的少數人有著相同的故事。他們講述了在所有食人者眼中燃燒的瘋狂之火,講述了在戰鬥中吃掉受害者的肉會加劇他們的饑渴。有些不幸的靈魂在襲擊中倖免于難,卻像牲畜一樣被拖走,讓襲擊者在下一次狩獵之前享用乾淨。然後,他們不再發言。沉默代表著另外一種意味:有時候死比活著和記住要好。”——莉亞·哈爾蒂布(Liya Khal'tib)
生存之戰
現在,我們已經介紹了一些關於這個家族的新知識,我們可以深入探討如何使用它們來提供一個連貫的故事敘述,同時也提供了在一個hack-n-slash ARPG中預期的戰鬥高峰和低谷。那麼這對食人族的戰鬥設計意味著什麼呢?我們如何通過戰鬥來傳達他們的故事?我們採取了兩種方法:
武器
食人族有四個成員。他們每個人都有自己獨特的武器和明顯不同的輪廓或姿態,以幫助區分彼此。有兩個標準的近戰戰鬥人員:一個揮舞著雙手巨劍劈刀,可以提供緩慢、全面的正面攻擊;另一個使用輕戟,可以讓他們從很遠的地方向玩家跳躍,並附加毀滅性的擊倒攻擊。
打擊者(暫譯,原文bruiser)在每只手上都用一根釘狀的棍子來進行猛烈的打擊,如果玩家們不注意的話,這些打擊會使他們暈眩。相比之下,揮舞雙斧的收割者(暫譯,原文dual-axe-wielding swarmers)可以發動一連串的正面攻擊,如果不加以控制,這些攻擊將很快殺死玩家。然而,這是一個比打擊者(暫譯)的眩暈攻擊更難躲避的攻擊方式。如果玩家發現自己被蜂擁而至的收割者包圍,打擊者的眩暈打擊將消除所有逃跑的可能性。正是這些攻擊的組合使得這個家庭如此致命。
原型早些時候,我們解釋了不同的怪物原型如何在一次遭遇戰中扮演不同的角色。例如,想要有效殺死遠端怪物的玩家將需要學習如何重新定位其陪伴的近戰攻擊者,以便有效地將攻擊區域定位到兩個敵人群上。這樣就可以做出有趣的即時決策,熟練的玩家將能夠很快找到這些攻擊的最佳位置。
根據設計,食人族沒有遠端單位。相反,他們以超自然的敏捷向玩家撲來。一些人可能通過跨越障礙和潛在的競爭對手來縮小差距,而另一些人則會迅速而靈巧地控制其他怪物獲得第一滴血。這提供了一種截然不同的體驗,使玩家進行週到決策的時間變得更少,從而使與這些食人族的戰鬥變得更加瘋狂。
(責任編輯:解絢)