國務院10月24日公佈《未成年人網路保護條例》並將於明年1月1日起施行。網路遊戲、網路消費等是未成年人網路使用行為中的重要方面。關於網路遊戲的治理,長久以來存在著禁與引、堵與疏、限制與支援、分級分類與功能性開發等方面的爭論。網路遊戲在相當長時間內被視為對青少年教育、保護、發展造成嚴重威脅的洪水猛獸,防堵的嚴厲舉措和制度措施確實也取得了一定效果。但網路遊戲在青少年群體中的覆蓋率和影響力仍在不斷擴大。沒有對青少年發展與網路遊戲之間的真實關係作出科學理性分析,就難以形成有效治理青少年沉迷網路遊戲這一社會頑疾的治本之策和社會合力。在網際網路儼然成為青少年“第六感官”的新形勢下,亟須以大歷史觀、戰略思維、系統觀念推進網路遊戲的有效治理。
堅持大歷史觀,要深刻認識網路遊戲作為新生事物的出現和發展具有歷史必然性,不宜一味採取禁、堵的簡單粗暴方法來治理,而應當採用科學認知、強化引導、完善政策、織密制度、加強監管的綜合措施。2012年12月,習近平總書記在深圳考察時就網際網路發展趨勢作出過科學判斷:“現在人類已經進入網際網路時代這樣一個歷史階段,這是一個世界潮流,而且這個網際網路時代對人類的生活、生産、生産力的發展都具有很大的進步推動作用。”網路遊戲是科學技術、網際網路發展、數字技術、青年文化、新青年世代等新社會要素共同作用的必然結果。對於青少年尤其是Z世代來説,網路遊戲在手腦協同的發育、知識眼界的拓展、規則意識的培養、團隊意識的培育、社交能力的訓練、青年文化的創新等方面都發揮了日益凸出的促進作用,展現出網路遊戲正日益成為一個更加集約高效的青少年基本社會化的平臺和載體。基於網路遊戲的電競活動,甚至已經成為一種蓬勃發展的新興體育形式。《2023年1-6月中國電子競技産業報告》顯示,我國上半年電競産業整體收入已達759.93億元,電競用戶規模已達4.87億人,其中絕大多數用戶是青少年。前不久召開的杭州第19屆亞運會上,電競成為正式比賽項目,7個電競項目中既有MOBA遊戲,也有戰術射擊手遊,還有傳統格鬥遊戲,以及體育遊戲,中國隊取得4金1銅。這表明,電競已成為最受青少年喜歡的體育競技項目之一。
從長歷史週期看,網路遊戲尤其是電競會成為青年文化的重要源頭、重要方面、重要載體,將使青年休閒文化、青年體育文化、青年消費文化、青年職業文化等呈現相互交織疊加現象,青年網路遊戲文化越來越成為繁榮網路文化的基本載體和重要方面,基於網路遊戲的青年文化對主流文化帶來的促進效應將日益凸顯。在這次杭州亞運會的中國電競隊31名運動員中,00後佔主體;80後、90後父母與00後子女共同觀看電競比賽正漸成常態。網路遊戲尤其是電競産業相關的職業崗位將成為第三産業發展的重要引擎和新興領域,將吸引越來越多青年就業創業,成為下一個青年發展的新領域、新職業、新群體,為黨的青年工作開闢新的賽道。當然,網路遊戲越發展,就越有可能對青少年産生上癮沉迷、過度消費、損害健康等負面影響。這就需要全社會尊重和適應網路遊戲發展擴大的歷史必然性,及時制訂出臺和完善創新相關政策措施去規範網路遊戲的發展,引導和推動廣大家長和青少年以新的觀念和行為去有效應對青少年成長過程中面臨的新現象、新誘惑、新困難、新問題。
堅持戰略眼光,要看到網路遊戲對相關産業高速發展的積極促進作用,更要看到網路遊戲對於未來網路文化産業的國際較量及它作為價值觀念蘊含其中的國際鬥爭具有極強的戰略意義。今年3月簽署的《中華人民共和國和俄羅斯聯邦關於深化新時代全面戰略協作夥伴關係的聯合聲明》中特別指出:中方支援俄方2024年在俄羅斯喀山舉辦國際電子競技賽事“未來運動會”,這彰顯出電子競技在推進國家關係發展方面的戰略意義。網路遊戲是一項關係資訊技術、文化生産、休閒娛樂等方面的綜合産業,是數字經濟的重要組成部分和綜合依託。網路遊戲更是一項關係到價值觀念的濡化、文化産品的宣介、新時代青少年高品質發展的社會事業,具有鮮明的休閒屬性、消費屬性,同樣具有鮮明的意識形態屬性、文化屬性,正日益成為價值理念和民族文化的載體、青少年思想文化建設和網路意識形態鬥爭的重要陣地。網路遊戲的價值倡導、正反面人物的設定、情節環境的鋪陳等都是一個國家、一個民族的綜合實力、文化底蘊等的全面反映。網路空間發展主導權、制網權的爭奪日趨激烈,網路空間爭奪青少年的鬥爭,在某種程度上甚至首先表現為在網路遊戲方面爭奪青少年。掌握網路遊戲的主動權,是掌握我國網際網路發展主動權的應有之義;如果在網路遊戲尤其是電競方面失去了主動權,必然嚴重危及我國網際網路發展的主動權。
網路遊戲的內容、情節符合主流價值觀,網上正面宣傳在青少年群體中才可能有強有力抓手。網路遊戲及其用戶交流必然是面向青少年的網路輿論鬥爭的一個重要戰場,這就要求我們必須持續佔領網路遊戲開發應用的主導權和戰略高地。網路遊戲是全世界青少年的共同語言、共同愛好、共用的娛樂休閒産品,正日益成為面向世界青少年進行文化輸出的載體、國家文化軟實力的最鮮明表徵和重要建設路徑。《2023全球電競運動行業發展報告》的“電競産業區域發展指數”顯示,在9個重點國家和地區中,中國綜合排名居首位,美國與南韓緊隨其後。網易的《永劫無間》《第五人格》等原創國産遊戲的電競賽事,已吸引30多個國家的選手參賽,觀看人次上億。因此,網路遊戲開發商和網路遊戲開發者要把激發青少年的善作為首要標準,不能通過迎合青少年的消極偏好以賺錢為主要甚至是唯一目的;要把中華優秀傳統文化的創造性轉換和創新性發展作為網路遊戲開發應用的基本任務,把形成中華民族現代文明作為網路遊戲開發、生産、應用的基本目標,讓新時代青少年在網路遊戲的使用中接受中華優秀傳統文化和中華民族現代文明的熏陶滋養。
堅持系統觀念,要把提升網路綜合治理能力作為國家治理能力現代化的重要方面,把青少年網路遊戲作為數字素養的重要方面進行系統培育,把網路遊戲的價值倡導和內容設計與青少年社會化的內容進行雙向嵌入。習近平總書記反覆強調:“過不了網際網路這一關,就過不了長期執政這一關”“不僅是沉迷網路遊戲的問題,網路上還有很多污七八糟的東西,未成年人心理髮育不成熟,容易受到不良影響”。為了使我們的網路空間清朗起來,社會各主體要形成合力推進網路遊戲治理的機制建設和行為規範的落實,提高網路綜合治理能力,形成黨委領導、政府管理、企業履責、社會監督、網民自律等多主體參與,經濟、法律、技術等多種手段相結合的綜合治網格局。適應數字科技、數字經濟、數字生活的數字素養,是新時代青少年必備的基本素質。對網路遊戲的自主、自律、自控,是新時代青少年數字素養的基本內容。要把青少年數字素養作為德智體美勞全面發展的重要方面予以精心培育,尤其是教育部門和教育工作者要把青少年數字素養作為核心要素來抓。青少年社會化往往離不開通過以遊戲為載體來模擬社會角色,在角色扮演中內化社會規範、習得社會能力、發展綜合素養。
要深刻認識到網路遊戲在青少年社會化過程中的不可或缺性和呈現出的以正向效應為主導的積極效果,結合VR等新技術新方法,整合傳統遊戲所具備的社會化職能和內涵,使網路遊戲成為適宜新時代青少年的社會化方式。要加強對傳統遊戲塑造青少年價值觀念、社會規範的內在規律和成功經驗的研究,並將其有效移植整合到網路遊戲之中,將現有網路遊戲升級迭代為社會、教育機構、家庭等提升青少年數字素養、內化社會規範、習得社會能力的教育途徑。要把思想政治引領、社會規範內化、道德行為養成、綜合素養提升等作為網路遊戲的功能設置目標,加大功能性網路遊戲建設。要根據青少年不同發展階段的心智發展水準和青春期的主要任務,針對性地分級分類建設網路遊戲,實現網路遊戲産業尤其是電競産業發展與青少年高品質發展、未成年人權益保護、防止青少年網路沉迷等的多贏發展。
(作者係共青團中央中國特色社會主義理論體系研究中心、中國青少年研究中心研究員)
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