眼下,距離杭州亞運會開幕已不足70天。電競項目因首次列入亞運會激發起的投資熱度仍在上升。
7月14日至15日舉辦的“全球電競運動領袖峰會”(以下簡稱“峰會”)發佈了2023版《全球電競運動行業發展報告》(以下簡稱“報告”),報告顯示,2023年電競觀眾將增長至5.74億,2025年將增長至6.41億。2023年全球電競營收將達到近18億美元。
普華永道今年發佈的《全球體育行業調研(第七期)中國報告》顯示,中國機構投資者最關注的前五大體育賽道中,電競以58.5%佔比位居第一。
行業標準更加完善
2023年杭州亞運會的電競入選項目中,騰訊係佔據四席。對此,騰訊遊戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼向記者表示:“‘電競入亞’對行業人才培養、賽事系統、運作體系及項目開發,都提出了更為標準化和規範化的要求。”
在參賽人才選拔方面,侯淼介紹,入選電競國家集訓隊,除了選手自身技術實力外,還須符合與其他體育項目選拔統一的考核標準,包括個人言行等。
電競比賽的硬體設施和傳統體育也有所區別。侯淼表示,電競項目在數據提取、畫面展現及XR技術使用上更加便捷,在轉播、數據保障體系、安保等方面同傳統體育均有差異。為此,專門研發了一個騰訊電競執賽工具,為大型國際電競比賽提供技術保障。
“國內電競比賽基本都是在演唱會場館或體育場館舉行,比如鳥巢等。但這類場館其實並沒有電競痕跡。”艾媒諮詢CEO兼首席分析師張毅向記者表示,電競比賽的氛圍非常依賴技術呈現,現場畫面、聲光特效等均會影響觀眾情緒,現場螢幕的呈現水準要遠超普通的演唱會以及一般運動場館標準。
張毅認為,隨著亞運會電競硬體設施落地,未來電競場館打造將會有一套參考標準。
商業模式不再單一
儘管市場空間廣闊,但整體來看,目前電競行業距離全産業鏈盈利仍有差距。
中經傳媒智庫專家、遊戲分析師張書樂向記者介紹,目前國內電競盈利場景過於單一,除了遊戲製作商盈利穩定外,賽事運營方、電競俱樂部及直播平臺均未達到穩定盈利水準。
例如,2022年計劃赴港上市的英雄體育披露的招股書顯示,公司2020年在中國電競賽事運營市場佔比已達75.8%。但2019年至2021年前九個月都在虧損。
張書樂認為,“電競入亞”在提升大眾對電競認知度的同時,可以帶動相關産業如電競酒店、電競周邊(卡牌、設備)等的發展。記者在峰會現場臨時售賣展臺獲悉,一上午亞運會聯名周邊産品就賣了近三分之一。
作為賽事運營方,騰競體育CEO金亦波向記者表示,電競賽事在中國的發展時間還很短,目前其收入來源主要是品牌贊助、版權和門票。“版權、門票和品牌贊助都是ToB方向的,未來我們希望在ToC方向有所探索。”
報告顯示,中國電競用戶消費類型居前四位的是:購買虛擬道具、購買實體周邊、購買戰隊選手周邊以及現場觀賽。用戶的花費金額增長迅猛,其中,“101元至500元”這一消費區間佔比達到31.1%;“501元至2000元”的消費區間佔比達29.8%。
積極探尋海外市場機會
近年來,多國將電競産業納入政府扶持計劃。據記者不完全統計,近兩年,德國、巴西、南韓等相繼推出資金補貼或者戰略扶持計劃。
據悉,本次亞運會入選7款電競項目中,《王者榮耀(亞運)》《和平精英(亞運)》《夢三國2》等均為中國遊戲公司開發,這些項目中也加入了具有中國魅力的文化元素。
如今,由中國手遊廠商主辦的移動電競賽事顯著增加。報告顯示,騰訊、米哈遊、網易、沐瞳科技等中國廠商加速全球佈局,已在海外構建起較為豐富的移動電競賽事體系。亞運會納入移動電競遊戲,也將進一步擴大移動電競賽事的影響力。
中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君表示,中國電競積極探尋海外市場機會,通過精品項目、精彩賽事在世界各地講述中國故事、傳播中國聲音。“未來,我國電競産業將以內容建設為導向,技術創新為動力,堅持規範、多元、開放發展道路,繼續在追求高品質中實現新發展。”
(責任編輯:畢安吉)