杭州亞運會漸行漸近,電競將以正式比賽項目亮相。近期亞運會電競項目前哨賽事“亞運征途”的比賽結果顯示,在英雄聯盟項目中,中國代表隊憑藉BO3小場與大場均全勝的完美戰績獲得東亞賽區第一名,為本屆亞運會取得佳績奠定了良好的基礎。
電競作為新興體育産業,已經受到社會主流認可。6月份,首屆奧林匹克電競周在新加坡圓滿落幕,10個電競項目角逐激烈。截至目前,電競已經成為亞運會、東南亞運動會、歐洲運動會、英聯邦運動會、俄羅斯未來運動會的正式比賽項目。
過去10年,電競産業快速發展,根據中國音數協電競工委(ESC)發佈的《2022年中國電子競技産業報告》,儘管受疫情影響,電競賽事數量下滑,但2022年中國電競産業收入仍然高達1445.03億元,用戶規模約為4.88億人。天眼查數據顯示,截至2023年7月10日,在業、存續、遷入和遷出的電競相關企業約7.38萬家。其中,78.6%的相關企業成立於2021年之後。
今年以來,電競産業在一級市場逆勢復蘇。2月16日,國內電競頭部企業英雄體育VSPO宣佈獲得沙特主權財富基金PIF旗下Savvy Games Group18億元現金投資,創電競行業有史以來現金投資紀錄;近日,運營職業戰隊的福州溯心文化傳播有限公司完成數千萬元Pre-A輪融資。
可以説,電競産業已形成相對完整的産業鏈,其盈利模式與傳統體育相似,上游單位主要是電子遊戲開發商和運營商,收入來源是出售遊戲代理權、遊戲道具和提供相關電子競技服務;中游包括電競賽事執行方俱樂部、電競場館等,收入來源是運營電競賽事;下游為內容傳播方,包括電視臺、直播平臺等。
在過去相當長的一段時間裏,電競項目被貼上了“燒錢”的標簽,主要原因在於這個行業投入巨大,但盈利能力不強。筆者認為,這是由於行業發展時間較短,業態不夠成熟,商業模式不完善所導致的正常市場現象。
一方面,對於産業鏈關鍵環節的電競俱樂部而言,人才培養需要耗費大量的時間和金錢,根據人社部發佈的《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》,“86%電子競技員從業者的薪資是當地平均工資1-3倍”,“頂尖電競職業選手年薪基本都能達到百萬及以上”。而俱樂部的收入主要來源於商業贊助、比賽獎金以及聯賽分成、版權收入,大部分無法覆蓋人工成本。
另一方面,對處在産業下游的傳播平臺而言,高昂的版權費用也是一個重壓。2021年,英雄聯盟職業聯賽(LPL)5年版權高達20.13億元。優質內容稀缺和平臺競爭激烈,令電競項目版權費用居高不下,增加了下游平臺的運營成本。
電競項目在杭州亞運會正式亮相是個契機,産業將迎來新的發展機遇。筆者認為,各方可從三個層面挖掘電競産業商業化潛力。
第一,推動商業模式多元化,這也是行業增收的關鍵。在傳統體育賽事的盈利模式基礎上,順應電競賽事泛娛樂化趨勢,大力發展“電競+”産業,例如電競電影、電競酒店、電競劇本殺、電競主題樂園等一系列産品,擴展行業內涵外延,帶動更廣泛的産業價值。
第二,深度推進産教研相結合。從高校設定電競專業著手,幫助更多年輕人探索職業發展道路,化解人才短缺的結構性矛盾,減輕俱樂部成本壓力。
第三,給予線下賽事稅收優惠等政策支援。一場大型的電競賽事對城市的經濟拉動是非常可觀的,根據遊戲開發商RiotGames和美國北卡羅來納州羅利市發佈的數據,2023年LCS春季總決賽為該市帶來了274萬美元的“直接經濟”影響,具體包括住宿、零售、交通、娛樂和商業服務。而發展賽事活動,就需要支援重大電競賽事落地,建設電競場館,豐富品牌賽事數量。這些活動都需要政策支援。
(責任編輯:畢安吉)