一向被認為是行銷買量大戶的青瓷遊戲,開年第一款卡牌類遊戲《使魔計劃》卻低調上線運營。而其營收支柱遊戲《最強蝸牛》繼出海日本後,近日又在泰國上線,年內還將進入北美地區。
整體而言,今年青瓷遊戲的産品佈局呈現“一退一進”的態勢。
上市後的兩份虧損財報,讓從上市起就備受營收依賴單一遊戲、重行銷輕研發等問題困擾的青瓷遊戲,壓力不小。
目前來看,多款儲備遊戲能否在今年上線並帶來穩定流水,以及曾在一年內帶來約11.7億元收入的《最強蝸牛》出海能否再造輝煌,將成為青瓷遊戲扭虧的關鍵因素。
卡牌類新遊“撲了”,《最強蝸牛》出海日本、泰國
在上市一年後,青瓷遊戲終於帶來了新作《使魔計劃》。
原計劃于2022年上線的《使魔計劃》,於今年1月中旬上線。雖在上線初成為熱門,但後續表現不及預期,目前在卡牌類遊戲中排名200名以外。
同時,其標誌性遊戲《最強蝸牛》於今年1月在泰國上線。據報道,該遊戲在泰國上線後,登上了泰國地區iOS免費遊戲排行榜榜首,及iOS遊戲暢銷榜第七位。
此前,《最強蝸牛》于2022年6月首次出海日本。青瓷遊戲高層介紹其在日本的情況時表示,日本和國內市場長線的區別是,日本的整體付費持續性會比國內更好,很多日本玩家會把這部分消費做成一個計劃,然後發到社交群裏面來分享,所以日本玩家的消費是比較有計劃性的,而且更穩定。因此從運營的角度來看,日本市場適合長線耕耘。
不過,《最強蝸牛》在日本地區上線階段産生的集中行銷推廣支出較多,對其業績也造成了一定的壓力。
此外,據介紹,《最強蝸牛》已在北美地區開始測試,有望于年內上線。
早在謀求上市時,青瓷遊戲就公佈了該遊戲的出海計劃,將主要通過自主發行在海外市場推出遊戲, 2021年把日本、東南亞及港澳臺玩家為主要目標受眾。接下來的兩至三年,將逐步擴展至歐洲及美國等地區。
彼時,業內人士分析認為,由於該公司對《最強蝸牛》的依賴,能否將該IP推廣至海外,或將成為業績增長的主要因素。
這就涵蓋了多個難點,包括該遊戲內容特色之一的“梗”。如果在海外推廣,以及較為固定單一的玩法,能否留住客戶實現長線運營,以延長生命週期。
傍上仙劍、魔卡少女櫻IP,多款待發遊戲堆積
截至2022年上半年,青瓷遊戲的儲備遊戲為13款,涵蓋RPG、SLG和ACT RPG等多個類型及類別。
從上線時間看,財報顯示,《時光旅行社》、《騎士衝呀》與《使魔計劃》原定計劃于2022年上線。不過,目前已上線的只有《使魔計劃》。
而結合Rougelike-RPG、卡牌及自走棋玩法的無限流策略遊戲《時光旅行社》改為計劃今年上半年正式上線。《騎士衝呀》則暫未獲得版號,最新消息為正在海外完成多輪測試。
青瓷遊戲高層在2022年半年報會議上表示,目前的計劃是先發《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》,除非版號有大的延誤,不然將以《仙劍》的版號時間為準再發《時光旅行社》。《時光旅行社》在穩步推進,為了支援全球化的籌備,前期在打磨流水和付費,目前還是要看新的付費測試的結果。
據了解,《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》為青瓷遊戲將與中手遊聯合發行的手遊,已于2022年底獲批。
青瓷遊戲在解釋此次合作的理由及裨益時表示,聯合發行合作遊戲有助該集團進一步擴展玩家群體,加深對玩家愛好和需求的理解,從而進一步提升遊戲研發能力及發行運營能力。
但青瓷遊戲過往的行銷打法以買量為主,這也暗含隱憂。
産業時評人張書樂對藍鯨財經記者表示,過度依賴行銷的運營理念,很容易讓遊戲成為短期爆款,但不投入則無流量;加上該遊戲為經典IP的續作,如果體驗不足,極易出現首月爆發登頂、次月淪落入塵的問題,兩者融合可能加劇這種效果。
此外,青瓷遊戲此前披露的知名IP女性向放置類遊戲《代號:Key》也于近日公佈詳情,為《庫洛魔法使:透明牌篇》動畫正版授權手遊《庫洛魔法使:回憶鑰匙》,預計今年將在海外上線。
整體而言,青瓷遊戲的儲備遊戲不少,但這究竟能為公司帶來多少流水,還需時間觀察。而預計將於2023年上線的新遊戲表現如何,將成為預判該公司今年能否扭虧為盈的基礎。
虧損業績誰來補
在2021年底上市前,青瓷遊戲因騰訊、阿裏和B站的聯合入股,成為備受關注的明星股。但在産品側,其對《最強蝸牛》一款遊戲的依賴問題也較為凸顯。
青瓷遊戲在上市首日開盤即破發,報10.2港元,較發行價11.2港元下跌近9%。此後,股價一路下滑。
截至2月14日收盤,該股股價已跌至5.43港元/股,市值為37億港元左右。
同時,青瓷遊戲在上市後的首份財報2021年年報,就帶來了虧損的成績單。
在其上市前,青瓷遊戲于2018年至2020年的總收入分別為9842.1萬元、8870.4萬元、12.27億元,複合年增長率為253.1%;凈利潤分別為2486萬元、1962.5萬元、1.04億元。
而到了2021年,該公司總收入為11.05億元,同比下降10%;凈虧損3.67億元,同比轉虧。2022年上半年收入約2.68億元,凈虧損7567.1萬元,同比收窄19.3%。
據其財報,2022年上半年虧損原因有三點,第一是旗下標誌性遊戲進入成熟期,收入有所回落;第二是《最強蝸牛》於今年6月8日在日本地區上線,上線階段産生的集中行銷推廣支出較多,而遊戲在報告期間上線時間較短,産生的收益暫時無法抵消上述支出;第三是增加研發投入,包括從事研究活動的僱員人數及對應的員工福利開支。
在解釋2021年收入下降時,青瓷遊戲也指出,由於《最強蝸牛》收入減少造成自主開發遊戲的收入同比減少26.9%。同時由於《不思議迷宮》和《最強蝸牛》港澳臺地區授權收入的減少,造成遊戲授權收入同比減少38.9%。
而該公司引以為傲的用戶群數據也在下滑。2022年上半年,青瓷遊戲MAU、MPU、ARPPU全面下滑。其中,平均MAU為234.8萬人,同比減少23.4%;平均MPU約28.4萬人,同比減少50.6%;APRPU為209元,同比減少5.2%;累計註冊玩家為7616.2萬人,同比增加12%。
種種數據顯示,青瓷遊戲無疑需要再造一個“最強蝸牛”。而當《最強蝸牛》不再“最強”,“爆款製造機”還能繼續製造嗎?
來源:藍鯨財經
(責任編輯:畢安吉)