來源:中國經營報
《足球大師》獲AC米蘭官方授權。
東京奧運會激戰正酣,以體育遊戲為主業的望塵科技則向資本市場發起衝擊。
近日,望塵科技對外披露其擬在香港主機板市場上市的招股説明書。招股書顯示,望塵科技專注于線上運動遊戲領域,2018年至2020年,其營收主要依賴《足球大師》《NBA籃球大師》及《最佳11人——冠軍球會》這三款遊戲産品。然而,從相關營運指標數據來看,部分遊戲的平均每日、每月活躍用戶數以及平均每月付費用戶數整體出現下降態勢。
對於此次上市事宜,《中國經營報》記者聯繫望塵科技方面採訪,但截至發稿未獲回復。望塵科技在招股書中表示,線上運動遊戲是一個分佈分散的市場,業內小公司眾多,業務的開展在很大程度上取決於與智慧財産權持有人的智慧財産權特許協議,如果在合約期滿後,遊戲開發商未能成功與其他行業從業者爭取續約,那則會對其業績産生一定影響。除此之外,望塵科技方面還披露,公司的業務受體育賽季開幕及結束的影響而出現波動,這可能對其業務、財務狀況及經營業績産生重大不利影響。
靠三款遊戲支撐業績
從産品毛利的角度看,《足球大師》的毛利在2018年至2020年呈下降趨勢,毛利率水準也總體呈現小幅下滑態勢。
招股書顯示,2018年至2020年,望塵科技的營收絕大部分都來自於此前推出的幾款老遊戲産品。
具體來看,2018年,《足球大師》《NBA籃球大師》合計産生的收益為3.332億元;2019年,這兩款遊戲加上《最佳11人——冠軍球會》(處於內測階段)的合計收益為3.707億元;2020年,三者合計收益則達到了4.032億元。三年間,這三款遊戲合計産生的年度收益佔當年總收益的比重分別達到97.7%、97.9%和99.6%。
據悉,運動遊戲為線上游戲最主要的類型之一,佔全球線上游戲市場總市場規模約4%至6%。線上運動遊戲大致可分為兩類,即線上運動模擬遊戲及線上對戰運動遊戲。其中,中國的線上運動模擬遊戲市場的收入由2015年的14億元增加至2020年的37億元,複合年增長率為21.5%。
同時,望塵科技也援引第三方報告的相關數據稱,無論是中國手機運動遊戲的細分類別還是其總體的市場規模增速數據,2020年至2025年的預估複合增長率也均要低於2015年至2020年的複合增長率。其中,這份被援引的報告的數據顯示,2015年至2020年,中國手機運動模擬遊戲的年複合增長率為29%。
據望塵科技披露,《足球大師》是其于2014年7月推出的首款旗艦手機運動管理模擬遊戲。公司也靠《足球大師》這款手遊積累了基礎用戶。隨後的2017年9月,第二款手機運動管理模擬遊戲産品《NBA籃球大師》出爐。2020年4月,又推出了其第三款手機運動遊戲産品——《最佳11人——冠軍球會》。
望塵科技在招股書中提到,這三款遊戲確實為其帶來了絕大多數的營收,不過,這些營收卻主要是由三款遊戲中相對較少的註冊用戶及活躍用戶組成的付費用戶帶來的。因此,對公司來説,業績的可持續增長很大程度取決於其滿足付費用戶需求的能力,以增加付費用戶數目及推動其于遊戲內消費。
望塵科技方面表示,如果無法保留付費用戶、吸納新付費用戶、轉化非付費用戶為付費用戶或增加或維持用戶的遊戲內購買量,則業務、財務狀況及經營業績可能受到重大不利影響。
從望塵科技對外披露的具體産品的相關營運指標數據來看,與2019年相比,《足球大師》2020年的平均每日活躍用戶數、平均每月活躍用戶數都有一定程度的下滑,並且,這款遊戲的平均每月付費用戶數在2018年至2020年也呈現持續下滑的態勢。
上述這種情形同樣發生在《NBA籃球大師》上。2020年,這款遊戲平均每日、每月活躍用戶數與2019年同期相比,也都出現了下降。在平均每月付費用戶數方面,雖然2020年略高於2019年,但從2018年至2020年的整體趨勢來看,卻整體呈現下降的態勢。
此外,從産品毛利的角度看,《足球大師》的毛利在2018年至2020年呈下降趨勢,毛利率水準也總體呈現小幅下滑態勢。
值得關注的是,望塵科技在招股書中還提到,除了《冠軍中超OL》《戀愛吧! 偶像》,公司其他的遊戲均由其內部開發。2018年至2020年,該公司發行遊戲産生的收益佔其當期總收益的比重均超過90%。
而上述兩款牽涉第三方的遊戲産品,目前已經被終止運營。據悉,《冠軍中超OL》于2018年5月推出,2020年8月被終止運營。《戀愛吧! 偶像》則是望塵科技于2019年9月推出的一款主要面向女性用戶群體的戀愛模擬類互動遊戲,由於其盈利能力低,于2020年11月被終止運營。
智慧財産權授權“雙刃劍”
截至2020年12月31日,中國網上運動遊戲市場約有450家公司。這個市場總體分佈分散,規模相對較小的公司眾多,其市場影響力並不明顯。
在招股書中,望塵科技坦承,《足球大師》《NBA籃球大師》及《最佳11人——冠軍球會》這三款遊戲對其業務十分重要。
對於望塵科技而言,模擬知名運動聯盟(如FIFA或NBA)、運動聯盟(如FIFPro或NBPA)的遊戲需要與相關産權所有者合作。公司的業務在很大程度上取決於與智慧財産權持有人的智慧財産權特許協議。
望塵科技方面表示,公司依賴智慧財産權特許協議以于運動遊戲中使用運動員及運動俱樂部及團隊的肖像。失去該等智慧財産權特許可能大幅降低遊戲的質素,進而對用戶保留及吸納造成重大不利影響,並對業務、經營業績及財務狀況造成重大不利影響。
據悉,一般來説,知名運動俱樂部與遊戲開發商之間的合約期以一至三年為限。通常情況下,相關産權所有者與遊戲開發商達成協定,向遊戲開發商收取固定成本,並於若干情況下,在超過一定的收入門檻後額外收取6%至30%的收入分成。
根據望塵科技對外披露的數據,截至2022年、2023年和2024年,為了取得及重續與著名運動聯盟、運動協會及運動俱樂部訂立的對公司現有的三款遊戲《足球大師》《NBA籃球大師》及《最佳11人——冠軍球會》的許可安排,公司預估的投資額度總計為9425.9萬元,其中《NBA籃球大師》的智慧財産權特許的預估投資額達4895.8萬元。
此外,望塵科技還提到,由於公司的手機運動遊戲旨在模擬現實的體育賽事,在體育賽季開幕期間,其遊戲可能會有一個用戶活動的高峰,其後在體育賽季結束時,用戶活動可能會下降。
望塵科技招股書顯示,截至2020年12月31日,中國網上運動遊戲市場約有450家公司。這個市場總體分佈分散,規模相對較小的公司眾多,其市場影響力並不明顯。
遊戲産業時評人張書樂向記者表示,該領域之所以分散、小公司眾多,主要基於幾點原因:
一是版權壓力,如FIFA/NBA之類的體育遊戲,十餘年來不斷迭代,通過官方授權和真實運動員數據採集(包括動作捕捉),形成了強大的護城河;僅僅是虛擬的體育遊戲,很難真正達成這樣的效果。二是技術壓力,體育遊戲已經走向技術為王的領域,如前面提到的對運動員的動作捕捉,還有一些體育健身類遊戲的體感、VR、AR等,也是強大的護城河。三是實現難度,僅以此次奧運授權的奧運主題遊戲為例,其體驗據稱極差,較容易轉型成遊戲的是足球、籃球、橄欖球,以及賽車等,其他體育類型的遊戲體驗並不樂觀。因此,基本上很少有公司會選擇去進擊這個領域。四是虛擬不真實,真實有風險,比如代言或熱門人物命名,可能會出現人設坍塌的風險。
望塵科技招股書顯示,2020年中國線上運動遊戲市場的前5大市場主體中,除了望塵科技正在港股IPO,其他的四家公司已經全部完成上市。
其中,2020年,望塵科技的線上運動遊戲實現收益4.05億元,市場份額為5.6%。而在中國手機運動模擬遊戲市場,望塵科技在2020年實現收入4.047億元,市場份額達16.2%,位居行業第二。
(責任編輯:柯曉霽)