來源:21世紀經濟報道
南財合規研究院以保護未成年人為出發點,借由模擬未成年人手遊使用情景的方式,對市面上20款未成年人高頻使用的手遊進行測評,並給出相關研究建議。
暑期已至,未成年人觸網,特別是使用手遊APP的時長大增,大大提升了監護人的監管難度,如何幫助未成年人“扣好人生第一顆扣子”成為全社會關注的話題。
7月21日,中央網信辦宣佈即日啟動“清朗·暑期未成年人網路環境整治”專項行動。專項行動期間,將進一步加大對違法違規行為的處置處罰力度,對於侵害未成年人合法權益的問題,保持“零容忍”態度,堅持露頭就打、從嚴從重,大力整治網上危害未成年人身心健康問題亂象。
一個月前,全新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》正式實施,其中增設了“網路保護”專章,對防止未成年人沉迷網路、保護未成年人網路個人資訊、規範未成年人使用網路的行為等方面提出了更高的要求。
事實上,近年來監管部門頻頻出臺相關政策文件,針對遊戲領域未成年人保護工作的痛點作出規範。各網路遊戲平臺按照法律法規的要求,也在不斷完善遊戲的防沉迷系統,實行諸如實名認證,人臉識別,限制線上時長和充值金額等措施。
近日,長期關注網際網路領域青少年權益的南方財經全媒體集團合規科技研究院發佈《20款手遊未成年人保護機制測評(2021)》。結果顯示,各家平均分為62.65分,得分最高的手遊是85分的《火影忍者》,而《劍與遠征》僅獲得了25分。
總體情況:20款手遊均分為62.65,最高分與最低分相差60分
本報告以中國移動端市場中的遊戲APP為測評對象,結合應用商店排名、遊戲類型、研發公司等因素,採用判斷抽樣的方式選取《王者榮耀》《和平精英》《火影忍者》《陰陽師》《我的世界》《貓和老鼠》《摩爾莊園》《球球大作戰》《迷你世界》《原神》《劍與遠征》《小花仙》《閃耀暖暖》《戀與製作人》《明日方舟》《鬥羅大陸:武魂覺醒》《最強蝸牛》《三國志幻想大陸》《少年三國志:零》《江南百景圖》共20款手遊。測評設備為兩台已重新刷機的安卓系統手機。
本研究以保護未成年人為出發點,借由模擬未成年人手遊使用情景的方式,從事前同意、防沉迷系統應用、遊戲充值退款、事後補救等方面對市面上未成年人高頻使用的手遊APP進行測試和打分。
測評結果顯示,20款手遊的結果均值為62.65,總體上達到中度的未成年人保護等級。其中,僅有《火影忍者》一款遊戲得分85分,達到高等級保護程度。《貓和老鼠》《鬥羅大陸:武魂覺醒》《少年三國志:零》《王者榮耀》《和平精英》《陰陽師》等13款手遊位於60至80分的中等保護區間。
位於低等級區間的手遊有6款,分別為《三國志幻想大陸》《最強蝸牛》《閃耀暖暖》《戀與製作人》《球球大作戰》和《劍與遠征》。其中,《劍與遠征》的得分僅為25分,其未成年人保護機制完善程度在測評的20款遊戲中排名最低。
特別需要説明的是,本次測評的20家樣本的採集時間為2021年6月28日至7月7日,取證時間之外因版本更新造成的修改,不計入本次測評結果。
事前防火牆:15款手遊有年齡、家長同意限制及適齡提示,僅有3款要求關聯監護人資訊
用戶在進入遊戲之前,大多會被系統要求在閱讀並同意用戶註冊協議和隱私協議後才可以開始遊戲。因此,這兩份協議是未成年人開始遊戲前的第一道“防火牆”。
結果顯示,在測評的20款手遊中,15款中均包含年齡限制、家長同意限制以及適齡提示,佔比75%。
值得肯定的是,20款手遊均在其用戶註冊協議中提到了年齡限制以及家長同意限制。其中有5款手遊沒有標識適齡提示,分別為《球球大作戰》《小花仙》《鬥羅大陸:武魂覺醒》《閃耀暖暖》以及《戀與製作人》。
目前,中國已有相關文件規範了適齡提示的標準。2020年12月16日,由中宣部出版局指導、中國音像與數字出版協會團體標準化技術委員會立項的《網路遊戲適齡提示》團體標準施行稿在廣州發佈。適齡提示的標識符以3個不同的年齡為標準,分別為綠色的8+、藍色的12+、黃色的16+。
在《隱私政策》環節,僅有《劍與遠征》這款放置類卡牌遊戲的隱私政策中沒有設立獨立的《兒童/青少年使用須知》章節。有6款遊戲沒有提到將如何保護未成年人的人臉、指紋等生物資訊,分別為《摩爾莊園》《球球大作戰》《迷你世界》《貓和老鼠》《閃耀暖暖》以及《戀與製作人》。
實名認證是用戶開始遊戲前不可繞過的一環,也是遊戲系統判定是否將該遊戲賬號納入防沉迷模式中的核心參照依據。
本次測評中,有19款手遊在首次進入遊戲時會跳出實名認證彈窗,要求用戶輸入真實姓名和身份證號。值得肯定的是,有11款遊戲設定了嚴格的“門禁”,如果用戶不在遊戲開始前填寫身份資訊便會被遊戲系統攔于門外。而以遊客身份進入《劍與遠征》並遊玩60分鐘後,遊戲並未要求填寫實名認證資訊,甚至沒有強制用戶下線。
值得一提的是,在測評《明日方舟》這款遊戲時,研究員試圖輸入4歲兒童的資訊,系統卻顯示身份資訊錯誤,無法完成實名認證。在聯繫《明日方舟》客服後,其表示這類情況需要監護人提供監護人手持身份證照片、戶口本監護人頁、戶口本未成年人頁、未成年人身份證或出生證等含有身份資訊的證件,由客服處反饋給專人進行核實處理。
監護人在保護未成年人不被網路不良資訊危害的過程中扮演著重要的角色。《中華人民共和國未成年人保護法》第五章網路保護總第七十一條指出,未成年人的父母或者其他監護人應當提高網路素養,規範自身使用網路的行為,加強對未成年人使用網路行為的引導和監督。
經測試,通過實名認證身份資訊顯示該用戶為未成年人後,僅有3款手遊要求後續提供監護人的相關資訊。這3款手遊分別為《王者榮耀》《和平精英》《火影忍者》。
不過,研究員注意到,儘管以上3款遊戲要求未成年人用戶填寫其監護人的姓名、手機號碼等相關資訊,卻沒有要求監護人提供其身份證資訊,仍有可能出現未成年人擅自拿父母手機進行驗證的情況。
事中防沉迷模式:17款遊戲嚴格限制未成年人遊玩時間,防沉迷模式下游戲內容與一般模式無明顯區別
限時,是網路遊戲防沉迷系統最核心的功能。《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》第二條中明確指出,網路遊戲企業應嚴格控制未成年人使用網路遊戲時段、時長。每日22時至次日8時,網路遊戲企業不得以任何形式為未成年人提供遊戲服務。網路遊戲企業向未成年人提供遊戲服務的時長,法定節假日每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時。
而在7月21日由中央網信辦宣佈啟動的“清朗·暑期未成年人網路環境整治”專項行動中,有關負責人對此次專項行動的第七條“防沉迷系統和‘青少年模式’效能發揮不足”作出了説明,本次行動重點排查解決網站平臺防沉迷系統問題漏洞。
在此次測評的20款手遊中,有3款手遊在防沉迷模式下,其遊玩時間超出了工作日1.5小時、法定節假日3小時的限制,在遊玩時長達到規定上限時,並沒有強制實名認證資訊為未成年人的用戶下線。這3款手遊分別為《劍與遠征》《閃耀暖暖》和《戀與製作人》。
值得肯定的是,測評中的17款手遊都按照規定標準對未成年用戶的遊戲時常進行了限制。其中,有10款手遊會在未成年用戶的遊戲時長即將達到上限之際,在遊戲內進行彈窗提示。
此外,未成年人繞過多方漏洞在遊戲進行充值,也一直是令監護人頭疼的問題之一。依據《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》中第三條第二項,企業須規範向未成年人提供付費服務。網路遊戲企業不得為未滿8周歲的用戶提供遊戲付費服務。同一網路遊戲企業所提供的遊戲付費服務,8周歲以上未滿16周歲的用戶,單次充值金額不得超過50元人民幣,每月充值金額累計不得超過200元人民幣;16周歲以上未滿18周歲的用戶,單次充值金額不得超過100元人民幣,每月充值金額累計不得超過400元人民幣。
令人欣慰的是,本次測評的20款手遊在防沉迷模式下均限制了未成年人的消費行為。其中有17款遊戲會在未成年人充值之前進行彈窗提示,告知其消費限制。而《我的世界》《三國志幻想大陸》雖然沒有單獨彈窗,但在充值界面可查看未成年人消費限制説明。僅有《最強蝸牛》這款遊戲在未成年人請求充值時直接彈出支付窗口,沒有任何消費提示。
而令人意外的是,本次測試的20款遊戲中,沒有任何一款遊戲將防沉迷系統下呈現的內容和成年人在遊玩時呈現的內容進行區分。
研究員認為,手遊APP或可參考長短視頻平臺施行的“青少年模式”,在該模式下,視頻平臺會篩選出適合未成年人觀看的內容,因此會和普通模式下的內容有所區分,一定程度上能夠避免未成年人在瀏覽這些視頻網站時看到含有色情、低俗、暴力的內容。
事後補救措施:13款手遊設有未成年人專屬的退款入口及團隊,9款沒有任何未成年人公益項目
近年來,未成年人遊戲大額充值引發的社會新聞層出不窮。最高院于2020年5月印發的《關於依法妥善審理涉新冠肺炎疫情民事案件若干問題的指導意見(二)》第九條規定:“限制民事行為能力人未經其監護人同意,參與網路付費遊戲或者網路直播平臺‘打賞’等方式支出與其年齡、智力不相適應的款項,監護人請求網路服務提供者返還該款項的,人民法院應予支援。”
為驗證當前各大手遊APP關於未成年人收退款的規範程度,研究員通過模擬測評身份證4歲未成年人監護人、親屬的身份嘗試在各平臺發起相關退款流程。
測評結果顯示,20款手遊均有人工智慧客服和人工客服。其中13款更設有未成年人專屬渠道和客服,包括《王者榮耀》《和平精英》《火影忍者》《陰陽師》《摩爾莊園》《我的世界》《球球大作戰》《迷你世界》《鬥羅大陸:武魂覺醒》等。
當前的手遊不僅是青少年群體休閒娛樂的工具,同時也是重要的大眾傳播媒介,一方面其作為高速發展的內容載體影響著人們的網路生活,另一方面其作為青少年認識世界、了解世界的窗口,也需要回應社會關於其引導青少年積極向上企業社會責任期待。
由此,本研究通過手遊內部瀏覽和網路查詢相結合的方式,將“是否設有未成年人保護公益項目或活動”作為考察項,對相關手遊平臺進行測評。令人驚訝的是,有9款手遊沒有開展任何公益項目。
測評結果顯示,包括《王者榮耀》《和平精英》《我的世界》等9款APP設置了常態的未成年人保護公益項目活動。
手遊內容生態:4款手遊在遊戲過程中存在少兒不宜內容,3款手遊的社交模組中的不健康內容過濾強度較低
在測試過程中,兩位研究員主要觀察防沉迷模式下未成年人在遊戲中看到的內容是否與一般模式有所區分,內容生態是否健康,是否存在有可能威脅青少年身心健康的內容。
然而,在使用1名4歲兒童的身份資訊登入測試的20款遊戲後,研究員發現遊戲界面中仍有許多誘導消費的提示,如“首充X元送新手禮包”“超值”“返利”等字眼。在玩家聊天頻道以及遊戲內嵌的社群中,還能看到一些其他玩家的不文明發言。如在《王者榮耀》《和平精英》遊戲中,研究員發現充斥著大量的不文明言論和不文明的用戶名。
此外,《江南百景圖》中,在倉庫滿額的情況下,用戶需要觀看廣告,如30秒的“番茄小説”,最後連結將會導向APP下載。一旦未成年人用戶可以使用新的APP,那此前所設置的防沉迷和內容分類措施,很有可能完全失去意義。
而在《球球大作戰》進行遊戲內對局的時候,如果用戶開啟了麥克風許可權,便可以聽到同時對局的其他玩家的發言,在其他玩家的發言中經常可以聽到辱罵性言論。針對以上內容,遊戲系統皆沒有對其做出過濾。
而手遊中內嵌的社交模組是其重要的功能之一,玩家可以通過遊戲內嵌的社交模組分享遊戲中的點滴,也可以跟其他玩家建立聯繫。然而,若遊戲在運營的過程中不注重對社群健康生態的維護,可能會滋生一些意想不到的危害。
在本次測評的20款遊戲中,有3款遊戲的社交模組中存在著少兒不宜的內容,分別為《王者榮耀》《和平精英》以及《陰陽師》。在這三款遊戲內置的社交平台中,含有大量“交友”“處CP”以及性暗示強烈的內容。其中,當進入《陰陽師》中的“現世逢魔”這一功能界面時,研究員看到了大量少兒不宜的用戶頭像。而在使用未成年人賬號瀏覽這些社交平臺時,該類內容並沒有被系統過濾。
南財研究建議:對未成年人賬號可接觸內容作嚴格篩選,家庭、學校、商業公司、政府部門等協同管理
《中華人民共和國未成年人保護法》第五章網路保護總第七十五條指出,網路遊戲服務提供者應當按照國家有關規定和標準,對遊戲産品進行分類,作出適齡提示,並採取技術措施,不得讓未成年人接觸不適宜的遊戲或者遊戲功能。
因此,研究員建議,手遊相關運營方應倣照長短視頻平臺的“青少年模式”,加強防沉迷模式下的內容區分。對未成年人在遊戲中可以體驗的功能進行篩選,同時提高對遊戲內聊天頻道和玩家社群的內容過濾強度。
雖然在防沉迷系統下,遊戲對未成年人的消費限額做出了限制,但仍要警惕未成年人利用成年人的身份資訊進行註冊並在遊戲中高額消費的情況。本次測評的20款遊戲中,仍有7款遊戲沒有設立專門的未成年人退款渠道。
基於這一現象,研究員建議相關方應儘快規範手遊內未成年人的退款渠道,若查實有未成年人在監護人不知情的情況下盜用監護人或其他成年人身份資訊在手遊內進行高額消費,應對賬號做出封禁,並退回相關錢款。
針對本次測評結果,浙江墾丁律師事務所主任律師、個人隱私保護專家張延來在接受南財·21記者採訪時表示,遊戲提供方、運營方應盡最大能力區分未成年人從而提供更有力的保護。
他指出,未成年人隱私政策和用戶協議的重點在於引導未成年人合理使用APP的功能,並且以適合未成年人的語言向用戶明示資訊收集的目的、用途等。許多APP以手機號作為後臺實名的重要標識,這一做法能夠對大部分群體進行區分但不能避免一部分未成年人冒用成年人的身份註冊賬號的情形。因此,在註冊環節,除了設置手機號作為後臺實名的標識外,建議設置一些問題對身份問題進行驗證。
浙江省公共政策研究院研究員高艷東認為,在細分提供給未成年人的內容的等級方面,可以借鑒分級制度較為完善的域外做法。
比如作為行業自我規制模式代表的美國,由獨立的非營利組織美國娛樂軟體定級委員會(ESRB),編制了遊戲的分級體系。又如作為合作規制模式代表的日本。日本電腦娛樂分級組織在2006年3月進行改制,頒布了新的分級辦法:分級擴充為5種,並改以A/B/C/D/Z的英文字母來區分不同的級別,同時以鮮明的黑/綠/藍/橘/紅的5種底色標示在遊戲封面左下角與側邊下緣。
同時,高艷東指出,為防止未成年人沉迷于網路遊戲,需家庭、學校、商業公司、政府部門等協同管理。學校和家庭主要承擔的是未成年人網路素養教育的義務,培養和提高未成年人的網路素養,增強未成年人科學、文明、安全、合理使用網路的意識和能力。而平臺則主要負責為未成年人提供安全、健康的網路環境,不得向未成年人提供誘導其沉迷的産品和服務,針對未成年人使用其服務設置相應的時間管理、許可權管理、消費管理等功能。政府部門則主要承擔對平臺的監管義務,對未成年人網路保護工作進行監督、檢查,依法懲處危害未成年人身心健康的行為。
中國傳媒大學媒介與女性研究中心副主任王琴也建議將媒介素養教育融入學校的課程體系,在各級學校的課程設計和教學培養中加入相關內容,鼓勵和引導青少年關注資訊技術,提升媒體技能。同時,媒介素養教育要融入青少年的日常生活,鼓勵青少年的媒介探索和媒介實踐,增強網路安全意識、創新意識,成為數字社會中具有主體意識,具有自我保護力和創造力的完整個體。
(責任編輯:柯曉霽)