一家成立不到十年、主打休閒遊戲的公司,到底有多賺錢?
6月25日,青瓷遊戲在港交所遞交招股書,揭開了休閒遊戲“高收入”的冰山一角。招股書顯示,今年一季度,青瓷遊戲實現收入4.81億元,相當於平均每日收入534萬元。
App Annie Game IQ在2020年發佈的一份數據分析認為,硬核遊戲用戶仍是玩家主力。全球遊戲用戶支出的66%來自硬核遊戲,23%來自休閒遊戲,另外11%來自博彩遊戲。
在一位遊戲行業數據分析師看來,對比大型硬核遊戲,休閒類遊戲的研發門檻和研發成本更低,但吸金能力並不弱。“做休閒遊戲的工作室很多,做出IP效應的卻沒有多少。從收入層面來看,青瓷遊戲做的算是比較成功的。”
但在遊戲玩家眼中,青瓷遊戲的口碑仍有待加強。在知名遊戲社區TapTap上,排名前五的玩家給青瓷遊戲的評價均為兩星(滿分為五星)。其中一位玩家表示,青瓷遊戲的遊戲禮包“氪金”誇張,從一檔買到十六檔需要花費36萬元,“這是我知道的目前手遊裏最貴的VIP價格了,真是令人望而卻步”。另一位玩家吐槽稱,青瓷遊戲“只要不影響充值,就不會修復bug(漏洞)”。
去年收入12.27億元
行銷支出佔比42.7%
資料顯示,青瓷遊戲是一家移動遊戲開發商及發行商,于2021年3月份在開曼群島註冊成立,重組後作為上市主體。公司旗下有3家子公司,分別為青瓷數位、青瓷文化及青瓷香港。2012年3月份,青瓷數位成立後,開始開展遊戲運營及開發業務。4年後,公司推出第一款産品《愚公移山3-智叟的反擊》。隨後5年,青瓷遊戲運營了6款手遊,絕大部分是休閒類遊戲,尤其擅長運營放置類遊戲及Rogue-like RPG(角色扮演遊戲的一種)遊戲。
截至目前,公司除了正在運營的6款手遊外,還擁有10款手遊儲備。其標誌性代表遊戲為《最強蝸牛》《不思議迷宮》及《提燈與地下城》,均收穫了高額流水。
根據弗若斯特沙利文報告,按休閒遊戲及放置類遊戲的流水計算,2020年青瓷遊戲在國內所有移動遊戲公司中分別排名第三位及第二位。
從收入情況來看,2018年、2019年及2020年,青瓷遊戲實現收入分別為9842.1萬元、8870.4萬元及12.27億元;實現凈利潤分別為2486萬元、1962.5萬元及1.04億元。2021年一季度,公司實現收入4.81億元,實現凈利潤1.67億元。
最近3年,青瓷遊戲的流水呈爆髮式增長,具體表現在兩個方面:一是用戶數量爆發,帶動付費用戶增長。2018年至2020年,公司産品平均月活用戶從169.3萬人增至344.8萬人,平均每月付費用戶(MPU)從16.3萬人增至49.5萬人。二是得益於每位付費用戶平均收益(ARPPU)的增長,2018年至2020年,公司每位付費用戶的平均花銷從47元增長至206元。
2020年6月份,公司在國內市場推出的《最強蝸牛》成為吸金利器。但這一年,公司的凈利潤增速遠遠比不上收入增速。上述分析師告訴《證券日報》記者,“青瓷遊戲擅長創意買量,貼近熱點製造話題的能力很強,因此行銷費用也非常高。”
公司發佈的財報顯示,2018年至2020年,青瓷遊戲産生的推廣及行銷支出分別為1001.3萬元、1127.7萬元、5.24億元,佔同期總收入比例分別達到10.2%、12.7%、42.7%。今年一季度,公司的行銷支出達到1.78億元。
青瓷遊戲表示,由於公司還將持續推出其他遊戲,預計推廣及行銷開支在近期將維持相對較高水準。
防止未成年人沉迷成癮
遊戲公司應有所作為
在招股書中,青瓷遊戲介紹稱,“我們的遊戲特別受到30歲及以下年齡段的年輕一代歡迎。”一位12歲孩子的家長告訴《證券日報》記者,其子沉迷《最強蝸牛》不能自拔,經常用老人的手機偷偷玩遊戲。
今年6月1日起,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》正式施行。針對網路遊戲監管問題,《中華人民共和國未成年人保護法》提出,國家建立統一的未成年人網路遊戲電子身份認證系統,網路遊戲服務提供者應當要求未成年人以真實身份資訊註冊並登錄網路遊戲,並且不得讓未成年人接觸不適宜的遊戲或遊戲功能。按照規定,6月1日前所有上線運營的遊戲須全部接入這一系統。
但令很多家長不解的是,許多遊戲既然已經採用“青少年模式”,為何還有很多未成年人仍沉迷其中?
《證券日報》記者在iOS商店中下載了《最強蝸牛》《無盡大冒險》等4款青瓷遊戲運營産品進行了測試。以《最強蝸牛》為例,打開遊戲後,新用戶需要進行實名制驗證。但記者隨意填寫了一位成年親屬的身份證號後,就順利進入了該遊戲,並未有更多的實名驗證。
這顯然不是遊戲産品設置“青少年模式”的初心。金融科技研究中心主任孫楊在接受《證券日報》記者採訪時表示,作為遊戲開發者本身,要充分考慮下一代的教育,嚴格規範和限制未成年人參與遊戲,切實履行社會責任。
事實上,人臉識別技術已經開始運營在遊戲領域。
騰訊成長守護平臺負責人表示,對於疑似冒用成年人賬號玩遊戲的未成年人玩家,平臺會在實名制驗證的基礎上進行人臉識別驗證。若玩家拒絕驗證,或人臉識別認證資訊與實名制資訊不匹配,則會將遊戲時間限制為“1小時”。
孫楊認為,遊戲公司應該有所作為,認真落實未成年人防沉迷系統的應用。比如,可通過人臉識別、手機號、身份證號等多種方式進行交叉核驗,並對使用他人身份證進行登錄的賬戶進行嚴格封禁和處罰;同時,玩家在購買道具時,可以通過支付賬號和登記身份證對其進行交叉核驗;此外,還可以深度應用人臉識別技術進行核驗,該技術現已非常成熟,可以做到一定精準度的年齡識別,操作難度並不大。
(責任編輯:柯曉霽)