來源:北京商報
線上娛樂的爆發令遊戲市場迎來快速發展期,但卻並非所有公司均能由此實現業績增長。據北京商報記者不完全統計,截至2月1日晚間,在已發佈2020年業績預告的18家遊戲上市公司中,儘管約七成的公司實現歸屬於上市公司股東的凈利潤同比增長,但業績同比下滑甚至出現虧損的情況仍與之並行出現,且後者的佔比達到了近三成。這一現象也不禁讓人們思索,遊戲上市公司究竟該如何抓住線上紅利?
5家下滑 其中3家虧損
2021年開年以來,遊戲上市公司在持續運營旗下産品的同時,也不忘將過去一年的發展情況陸續展現在人們面前。據北京商報記者不完全統計,截至2月1日晚間,國內已有18家遊戲上市公司發佈2020年度業績預告,並共有13家公司預計歸屬於上市公司股東的凈利潤實現同比增長,整體佔比達到72%,其中有6家公司實現同比扭虧為盈,所佔比例約三成。
然而,遊戲上市公司的全年業績也存在分化的情況。除了以上13家預計業績同比增長的公司外,另有5家公司歸屬於上市公司股東的凈利潤預計在2020年同比下滑,分別是遊族網路、冰川網路、中青寶、天舟文化和遊久遊戲,其中後3家公司的業績甚至達到虧損狀態,在18家已發佈業績預告的公司中佔比約兩成。
遊戲上市公司在2020年的業績分化並非是首次出現,前兩年同樣也出現過類似的情況,其中在2019年,數十家遊戲上市公司中有近六成實現盈利,其餘公司則出現虧損,且多家公司的虧損規模超過了10億元,原因一方面與遊戲産品的實際運營情況有關,另一方面則因受到此前收購的公司存在商譽減值、資産減值等導致盈利能力下降。而在2020年,遊戲上市公司業績分化的原因也離不開這兩條。
ST遊久在業績預告中指出,虧損的主要原因是主營遊戲業務經營虧損,下屬子公司也出現經營狀況持續低迷、經營業績不理想等情況,目前正在對公司持有的長期股權投資等長期資産進行減值測試的相關評估事宜。
流量紅利到內容紅利
儘管遊戲上市公司的業績呈現出冰火兩重天的景象,但遊戲市場持續向上發展的趨勢並未改變,並持續衍生出較大的消費娛樂需求。
據中國音數協遊戲工委與中國遊戲産業研究院發佈的《2020年中國遊戲産業報告》(以下簡稱《報告》)顯示,2020年,我國遊戲市場實際銷售收入為2786.87億元,比2019年增加了478.1億元。其中,移動遊戲市場實際銷售收入達到2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%,在我國遊戲市場佔比為75.24%。
而在用戶量方面,《報告》指出,2020年我國遊戲用戶規模已增至6.65億人,並且這讓我國遊戲在製作生産過程中更加注重“原創”和“精品”。
隨著從流量紅利轉向內容紅利,此時遊戲上市公司若無法持續推出過硬的內容産品,難免會在市場競爭中落于下風。以天舟文化為例,該公司表示,公司的部分老産品收入和利潤同比下降,同時遊戲和教育出版業務均受到新冠疫情及各地防控措施的影響,新産品的研發、推廣以及海外市場的拓展都未能按計劃展開,導致部分子公司業績未達預期。
“此前遊戲市場的迅速發展伴隨著網際網路用戶的迅速提升,使得用戶基數持續擴大,但網際網路發展至今已逐漸覆蓋到日常生活、工作的方方面面,此前依靠網際網路流量紅利來擴大市場的效果正逐漸減緩,再加上更多遊戲公司及産品的出現帶來競爭,使得遊戲市場來到了真正拼産品的階段。”遊戲行業分析師趙勇如是説。
借新技術求高品質發展
近段時間,隨著人們居家時間的增加,線上紅利仍在持續涌現中,這為遊戲上市公司帶來了快速發展的契機,且隨著科技技術的發展,也為遊戲公司的發展增添了助力。
新元文智創始人劉德良認為,目前能看到的很多産品和模式仍處於上一波移動網際網路發展浪潮的尾聲,新浪潮還沒有完全出現。這個新浪潮指的則是5G以及在5G技術條件下進一步發展的人工智慧、大數據、雲計算、虛擬現實等,能夠實現大家比較期望的雲遊戲、超高清視頻等,從而推動新內容産生。
值得注意的是,現階段遊戲公司也在進一步開拓海外市場,以拓寬收入來源。據《報告》顯示,2020年我國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達154.5億美元,比2019年增加了38.55億美元,同比增長33.25%。而在移動遊戲海外地區收入分佈中,美日韓仍是主要來源。
在中國創意産業研究中心主任張京成看來,近年來一直在強調的高品質發展,需要淘汰一批落後的産能、落後的技術、落後的觀念,並在技術支撐的情況下,推動新業態逐漸産生或發揚光大。在這個過程中,數字經濟在未來五到十年之內一定是個上升的趨勢。與此同時,近年來各個行業也不斷推動中國文化“走出去”,需要通過文化産品和文化服務實現真正的“走出去”,遊戲産品是展示中國文化的載體之一,通過“走出去”能進一步增強在國際市場的競爭力,以拓寬更大的市場和發展前景。
(責任編輯:柯曉霽)