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四川大學生手遊産品首次直接進入國際市場

  • 發佈時間:2015-11-13 05:29:45  來源:四川日報  作者:佚名  責任編輯:羅伯特

  本報訊(徐莉莎 記者 曾小清)10款由四川大學生原創的手遊産品,很快就要進入國際商業市場。11月6日,記者從第二屆“GaL-boa杯”大學生手機遊戲創意與開發大賽發表會上了解到,這10款産品分別由四川大學、電子科大、成都東軟學院等高校學生初步開發,經活動組織方後期深度開發後,本月底將在日本首發。“滾”、“水滴”、“糖果去哪兒”、“魔法鉛筆”……一年前,它們還只是參賽作品,或是幾頁Word文檔的創意案。經過篩選,比賽合作方、日本手遊公司GaL-boa與部分參賽學生簽訂商業合作協議,確定了19款手遊作品進行商業化開發,目前其中10款已經完成。

  成都服務外包行業協會秘書長徐潔説,這是我省大學生手遊作品首次直接進入國際商業市場。原本只是雛形的這10款作品,經GaLboa深度開發後,現在的音樂、動畫等都是日本畫風,頗具日本范兒。

  在此前舉行的2015年東京電玩展上,GaLboa首席執行官中村文彥將這10款遊戲做過展示,“這些學生開發的作品多為小型遊戲,深受中小學生的歡迎。”這10款産品將進入國際手遊市場,面向日文和英文市場首發。中村文彥説,之所以選擇大學生的作品,主要是看中了原創性。上線後的産品,將根據市場反應進行選擇性的二次開發。盈利後,將根據項目的具體情況,與原創的學生利益共用。

  微評

  文創行業 同樣有“最後一公里”

  □簡單

  創新創業的國家級賽事,文化創意行業總決賽首次來到家門口,東道主四川就缺席了領獎臺,不能不説是一大遺憾。但同時也有好消息傳來,四川大學生的手遊大賽創意作品,首次進入國際商業市場。

  移動互聯時代,手遊具有廣闊的市場前景。此次大學生的創意參賽作品,直接被發達國家市場相中,映襯出我省深厚的人才積澱和良好的創新環境。手遊需要原創,但只有創意也不能成為産業。不應忽略的一個事實是,這些大學生的手遊創意作品,經過了日本方面的二次深度開發。這表明,從創意進階到産品這個關鍵環節,我們還需要加快追趕的步伐。如果停留在賣創意階段,這與傳統産業只賣初級産品又有多大區別?

  再回過頭看雙創“國賽”,為什麼做文化創意的川企沒闖入決賽。並不是我們缺少很好的創意,但創意與創業之間,同樣存在“最後一公里”,只有邁過這“最後一公里”,川人在文化創意産業方面的智慧,才能真正地以市場化的方式,得以完美地呈現。

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