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帝霸:在電子競技中挖掘大生意

  • 發佈時間:2014-09-26 01:00:35  來源:經濟參考報  作者:侯雲龍  責任編輯:羅伯特

  在電子競技的世界裏,成千上萬的玩家通過網路和虛擬組隊系統,在自己的臥室裏就能和遠在千里之外的對手通過滑鼠和鍵盤進行對抗。通常來説,這樣的對抗並不會有太多的觀眾。可就在今年中秋期間,來自全球60多個國家的專業電子競技選手,參加了由帝霸公司舉辦的首屆世界電子競技嘉年華(W orldi E-sport C ham pionshps,簡稱W EC),選手們在現場觀眾的助威聲中面對面“交戰”,上演了一齣電子遊戲“真人秀”。

  “電子競技是門大生意。”帝霸董事長吳立群説,帝霸結合W EC賽事優勢及視頻製作、傳播優勢,力求逐步改變中國電競市場及遊戲市場的現狀。公司初期將投入5億元人民幣,組建管理團隊,在杭州濱江高新開發區建立多方位的遊戲孵化園。這個孵化園以競技賽事、競技視頻、競技娛樂三大板塊為主流方向,聯合國內成熟的遊戲研發、製作公司,招募及扶植一批有潛力的小微企業,希望能夠強強聯合,帶動一條産業鏈,形成行業聚集效應。

  瘋狂的遊戲

  一個身姿矯健的半妖半人的生物和一棵移動的大樹在一片開闊地不期而遇。瞬間,短兵相接、火光四射,華麗的法術充斥著巨大的螢幕。而四週上千觀眾興奮的助威聲頓時此起彼伏。

  這不是童話故事,也不是好萊塢大片,而是在杭州黃龍體育館舉辦的首屆世界電子競技嘉年華中上演的一幕精彩好戲,這就是電子競技帶給觀眾的視覺衝擊。

  所謂“電子競技”(ElectronicSports) 是指電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動。它是以競技類電子遊戲為基礎,以電子設備作為運動機械,在資訊技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則保障下,公平進行的人與人之間的智力對抗運動。這項運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。

  “你看現場觀眾的熱情,不亞於觀看大型體育賽事和演出,這讓人相信電子競技絕對是門大生意。”在W EC比賽現場説出這番話時,吳立群的帝霸公司剛剛成立不到兩個月,而他這個門外漢也剛剛在比賽開始後一天成為了熱門競技遊戲《D O TA》的粉絲。

  説起操辦此次WE C,帝霸董事長吳立群告訴《經濟參考報》,這完全是機緣巧合。在此之前,吳立群是一位資深律師,在北京金融街工作多年,有著豐富的金融和信託行業的從業經歷。通過業務往來,吳立群認識了現在帝霸公司的幾位主要股東,這為今年6月帝霸公司的成立埋下了伏筆。

  今 年2月 ,國 際 著 名 電 子 競 技 賽 事WC G(W orldC yber G am es,世界電子競技大賽)突然宣佈停辦,多家國內機構先後發聲,希望繼續承辦W C G,或者舉辦全新的電子競技賽事。而曾承辦過多個國際性電子競技賽事的上海博禹文化傳播有限公司——— D 8T V也希望聯合各方力量舉辦新的電子競技大賽。在一次朋友聚會中,包括D 8T V的主要負責人以及帝霸公司未來的主要股東對舉辦電子競技大賽一拍即合,隨即決定成立帝霸公司,並推選吳立群為公司的董事長。

  説起此事,吳立群也覺得有些不可思議。“可能是兩方面原因,第一是我在眾人中年紀最大,並且在朋友圈中有號召力;第二是因為我是律師,對公司的相關法規比較了解。”吳立群坦言,當初算是朋友所托無法推脫,但當自己真正進入角色,開始接觸公司業務和電子競技,就立刻發現了其中的商機。

  吳立群所説的“商機”不但是真實存在的,而且市場規模巨大。電子競技自1998年問世以來,憑藉科技、娛樂和體育性,目前已成為全球性的競技運動,並隨著電子設備和網際網路的高速發展,成長為獨立産業。在南韓,電子競技産業十年來已發展成為該國三大支柱産業之一,每年可創出近100億美元的産值。國際電子競技協會最新資料顯示,全球電子競技玩家高達15.5億人,預計到2016年,全球電子競技將創造860億美元的總産值。

  説到電子競技産業,就不能不提南韓。2001年,南韓舉辦了第一屆W CG,比賽中22歲的南韓人林遙煥獲得第一個《星際爭霸》世界冠軍。賽後,廣告代言、電視節目的合約像雪片一樣飛向林遙煥,他甚至還被邀請到南韓總統府,跟時任總統盧武鉉打了把“星際”。

  W CG的橫空出世讓電競玩家、電競戰隊、電競聯盟顯著增多,就如武俠小説中的功夫流派與組織一樣,全球各類電競組織紛紛開始涌現,相應的商業競技比賽也層出不窮,電子競技産業鏈也逐漸成熟並壯大,LG、三星、大韓航空等大型企業均參與其中。

  目前,電子競技已經成為最具人氣的産業,其商業價值主要來自賽事的電視轉播權、賽事門票、廣告、贊助以及周邊商品銷售等。另一方面,由於橫跨電子遊戲、體育、娛樂等産業,並且擁有非常廣泛的用戶群體,電子競技為動漫遊戲、電信、傳媒、娛樂、社交網路、硬體設備等産業帶來的協同效應,已遠遠超過其産業本身的價值。

  值得注意的是,中國的電子競技雖然發展了很多年,但由於缺少政策扶持和産業規劃,商業化程度較低。2012年,中國電子競技用戶近1億,活躍用戶數約6000萬,而電競産值還不到1億美元,市場亟待開發。

  吳立群説,面對這樣巨大的市場,沒有人會不動心。事實上,動心的不僅是吳立群和帝霸,在本次W EC現場,《經濟參考報》記者就發現,包括文化部産業基金、阿里巴巴等機構和公司的高管均有出席。吳立群説,這説明大家都在盯著這塊蛋糕,特別是連此前一直表態不做遊戲的阿里巴巴,似乎也動了心思。

  以W EC賽事為招牌

  儘管在很多人眼中,吳立群搞電子競技就是“玩兒票”,但吳立群卻不這麼認為。他覺得,雖然自己對電子競技了解不深,既不懂操作戰術,也不會戰隊運營,但卻看準了如何在其中淘金。

  吳立群説,W EC是公司的招牌,也是目前公司潛心打造的核心業務,這項賽事是中國首個、也是唯一一個自主創辦、全球選拔、全球直播的電子競技賽事。為此,公司籌建了國內唯一有實力舉辦全球性電子競技選拔賽事的團隊,擁有最先進的電子競技軟硬體設備,擁有完善的電子競技全球賽事組織、視頻製作和轉播的技術、體系和經驗,而且公司專業團隊曾組織過多次世界性電子競技頂級賽事,有能力把W EC打造成中國電競史上規模最大、影響力最大、獎金池最高、參賽人員最多的電子競技冠軍賽。

  事實上,帝霸在成立後不久,就在6月18日杭州濱江區白馬湖動漫創意城召開新聞發佈會,正式啟動首屆世界電子競技錦標賽,並同時啟動本次賽事的全球線上選拔賽。本次賽事以四款主流遊戲———星際爭霸Ⅱ、爐石傳説、魔獸爭霸Ⅲ、D otaⅡ作為競技科目,獎金池總額為500萬元人民幣。預選賽階段,來自亞洲、歐洲、北美洲的全球頂尖高手參賽其中,並且已得到了全球上億粉絲的關注。

  2014年9月5到7日,在浙江省杭州市黃龍體育中心展開了為期三天的WE C世界冠軍角逐。9月7日決賽當晚,公司邀請中國兩大知名選秀項目———中國好聲音和中國好舞蹈的優勝藝人,與來自亞洲、歐洲、北美洲的全球頂尖電競高手同臺互動。據介紹,決賽期間有超過3億電競愛好者線上上線下觀看賽事。

  吳立群透露,本次W EC大賽落幕後,除準備下一年度的WE C大賽之外,公司還將組織國內電子競技選秀賽、月賽、季賽和年度賽,以國內自主遊戲為主,不僅豐富國內電子競技的內容,改變國人的誤解,提升電子競技的魅力,還推動國內遊戲産業的發展。

  吳立群説,W EC本身是積攢人氣,在此基礎上卻可以衍生出眾多的商業模式。

  吳立群認為,遊戲視頻將很可能是公司的第一個盈利點。他介紹,公司的股東D 8T V原本就擁有全國最專業的電子競技賽事視頻製作與傳播的班底,在和浙江衛視、天翼視訊及華數傳媒等國內知名媒體、電視製作傳播企業達成合作後,公司會將W EC賽事製作成高清視頻,通過線上媒體、傳統媒體及數字機頂盒將競技賽事這一視覺盛宴傳輸到千家萬戶。

  同時,帝霸還會在杭州濱江區打造一個國際一流的電子競技演播大廳,配備國際最頂級的視聽設備、競技操作設備及攝影設備,力邀國內知名電視選秀節目主持、國內知名電競戰略解説及國內知名選秀節目導演,共同打造帝霸網路電競明星選秀、電競明星戰隊選秀及遊戲試玩推廣選秀等視頻節目,拓寬電子競技産業佈局,逐步將原有的線上産業變成院線産業及視訊産業。

  “我們還可將競技比賽與明星互動花絮製成M V、微電影,甚至聯合影視明星、電競明星共同製作成遊戲競技類的電影電視,讓枯燥的電子競技項目與多樣化的娛樂元素同步,打造更豐富的跨領域娛樂盛宴,從真正意義上實現顛覆遊戲、超越每個電競玩家的夢想。”吳立群補充。

  以競技帶動産業鏈發展

  在吳立群看來,WE C不能僅僅只是一場遊戲比賽,最重要的是成為中國遊戲産業的催化劑,是利用電子競技做成一個供遊戲企業發展的平臺,和眾多遊戲公司一起,做好國內的遊戲産業鏈。

  吳立群説,目前國內已經形成了深圳、杭州、成都等幾大遊戲産業基地,這些城市都已具備將産業做大做強的基礎,將W EC的比賽地放在杭州,也正是看中了杭州的産業基礎,相信通過WE C可以更好地帶動整個産業鏈的發展。

  對於W EC的未來,吳立群還有著更多的設想。他説,在WE C籌辦之初,本想冠以“世界電子競技大賽”的名號,但根據相關部門的規定,活動無法使用“比賽”二字,所以才改成了“嘉年華”。而這一改,反而打開了吳立群的思路。“如果叫大賽,就只能圍著比賽轉,叫嘉年華,就可以做更多的事,比如辦成每年一度的遊戲展會或大型粉絲活動,而比賽則可以作為展會的核心。”吳立群並非空想,事實上在歐美等國,大型的遊戲展會已非常流行,例如美國的E 3和日本的T G S,就是目前世界上最為著名的兩大遊戲展會,每年不但吸引著海量的粉絲,還吸引著國際上一流的遊戲開發商前來。

  不過,吳立群也坦言,想要做大做強産業鏈不能操之過急。目前中國現有的電競市場、甚至整個遊戲市場格局混亂,有很多電子競技賽事的主辦方打著世界電子競技大賽或全國競技大賽的幌子,其實都是邀請賽和表演賽,目的就是為了圈錢。更有甚者,一些業內的巨頭公司,借助資本優勢和政策優勢,長期打壓中國自主創業型的遊戲研發人才,在電競賽事中還長期用自己公司的遊戲作為比賽項目,強勢佔領其他遊戲研發公司的生存空間,這對整個行業而言,並非好事。

  “做遊戲、做企業其實和種樹一樣,在它成長的過程中需要不停地呵護,等到它長成大樹才能結出果實。”吳立群反覆強調,電子競技是門大生意,但在國內還需要培養,如果急功近利,這個大蛋糕就很難吃到嘴裏。

  ■延伸閱讀

  W CG:曾經的電子競技最高峰

  世界電子競技大賽(W orldCyber G am es,WC G ),創立於2000年,是一個全球性的電子競技賽事,被稱為“電子競技奧運會”。該項賽事由南韓國際電子行銷公司(InternationC yberM arketing,IC M )主辦,並由三星和微軟(自2006年起)提供贊助。大賽一直以“beyondthegam e”(超越遊戲)為口號,以推動電子競技的全球發展為目標,旨在促進人們在網路時代的溝通、互動和交流,促進人類生活的和諧與愉快。

  經過幾屆WC G大賽的成功舉辦,WC G已經在世界各地得到眾多肯定與支援。僅第二屆WC G就在中國吸引了4200多名選手參加了全國的地區選拔賽,官方網站在很短的時間內訪問量就超過了1000萬人次。

  2014年2月5日,現任W C G首席執行官李秀垠通過官方郵件突然對外宣佈,WC G組委會將不再舉辦任何賽事,包括WC G世界總決賽,延續了13年的W CG至此畫上了句號。

  作為一項新興的賽事項目,近年來電子競技在中國得到長足發展,開始成為資訊時代人們文化體育生活的新需求,成為引領資訊産業發展的新動力,展現出勃勃生機和廣闊美好的發展前景。在此期間,中國共舉辦了三屆W C G總決賽,分別是2009年中國成都總決賽、2012和2013年中國昆山總決賽。這三場比賽極大地促進了電子競技運動在中國的普及與推廣,也推動了世界電子競技運動的健康快速發展。

  2014年起,W CG官方宣佈,考慮世界趨勢及商業環境等因素,將不再舉辦相關活動,包括W C G年度總決賽等。業內認為,W C G的停辦,與其背後的贊助商三星不無關係。回顧WC G的興起,正是三星在全球不斷擴張的時期。期間,三星不計回報的投入,對三星品牌的全球推廣起到了巨大的推動作用。而WC G作為三星的市場推廣行為,當它的發展方向與三星戰略不再一致時,分手只是一個時間問題。近年來,三星在國際市場、尤其是國際電子消費品市場已站穩腳跟,智慧手機等産品的銷售甚至超過了新力等老牌國際企業。對三星而言,繼續舉辦W CG已無太大意義。

  WC G的停辦,對國內遊戲市場而言卻是一個好消息。一方面,經過WC G的洗禮,國內電子競技産業和相應的遊戲産業已經成熟,急需相應的發展平臺;另一方面,隨著近年來産業環境逐漸好轉,産業政策持續“鬆綁”,涌現出一大批新興遊戲公司,這些公司也需要一個能夠展示自己的舞臺。

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