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手遊熱短期不會降溫 電視遊戲未來或接棒

  • 發佈時間:2014-09-25 05:52:06  來源:南方日報  作者:佚名  責任編輯:羅伯特

  作為一個兩年前才開始逐漸興起的行業,手遊産業增長幅度驚人。而對於遊戲行業來説,每年下半年都會是一個黃金期,下半年的漲幅勢必更大。

  去年以來,在資本對這個行業的催熟作用下,大批量的團隊掘金手遊。在深圳這個城市,既有騰訊等大龍頭,也有博雅互動、中青寶、宜搜、天拓立方等一批“小龍頭”,大批中小型黑馬企業和團隊也不斷進入這一領域。業內人士認為,在産業進入爆發期,手遊産業鏈的一個重要變化是每個環節都在思考自己的核心價值在哪。

  今年1月,深圳民營企業——博雅互動榮登《福布斯》“中國最具潛力中小企業榜”的榜首,引發行業關注。其實早在去年11月,這家曝光度不高的遊戲公司在香港成功上市,成為港股市場上的“新股王”時,就已經成為業內人士眼中的一匹不折不扣的“黑馬”。

  同樣作為深圳手遊行業的一員,對於發展勢頭如何一路向上,博雅互動CEO張偉在接受南方日報專訪時表示,其經驗總結就只有“專注”二字。

  “能夠做得長久的企業,通常是在市場發展早期介入到新領域,在中期佔領了市場。”他認為,博雅互動發展經歷了三次轉型,背後邏輯是基於對行業的判斷。在三次轉型中,這家手遊企業貫徹始終的是“少即是多”的哲學——投入大多數精力專注移動端佈局,深耕棋牌類遊戲,積極嘗試新終端。

  南方日報記者:胡明

  一家手遊企業的三次轉型

  “博雅的第一次轉型是在2008年,從做聊天室轉型做遊戲。當時公司做不下去了,不轉型不行,算是被迫轉型。第二次轉型是2010年,從做網頁遊戲轉向移動網際網路,這個轉型比較成功,今天的博雅的成績都源於那次轉型。”張偉説。

  2001年,張偉辭職創業,成立博雅工作室,專心開發聊天室軟體。2008年,清晰地感受到移動網際網路大潮的來臨,博雅互動成立了手遊研發部門,主動開始在手遊上進行嘗試性探索。那幾年,博雅互動推出了十幾款遊戲,涵蓋兒童類、休閒類、重度類等。

  “手機遊戲是一個新的領域,移動網際網路剛起來,深圳就立刻有一批企業迅速跟進。”張偉介紹説,深圳手遊業有華為、中興、酷派等手機製造企業的強大生産能力,再加上移動等三大運營商在網路基礎設施上的資源豐富,為深圳手遊産業發展創造了空間。

  “能夠做得長久的企業,通常是在市場發展早期介入到新領域,在中期佔領了市場。”張偉認為,博雅轉型的背後邏輯是基於對行業的判斷。

  “轉型的關鍵在於思維的轉型。”張偉理解中,手遊有自身的特點。需要適應移動螢幕,充分利用移動設備的特性,比如震動、橫豎屏等。只有做到把這些特性挖掘得好,才是一個真正的移動産品。在移動端的操作也要儘量簡單,按鈕不能複雜。

  剛開始嘗試手遊開發的博雅互動,並未真正理解什麼叫移動遊戲,開發思維上沒有改變,最初推出的手遊“幾乎沒能佔領什麼市場”。“很多産品現在看來就像是PC遊戲移動版,只是把遊戲從電腦搬到手機。早期做手遊的企業幾乎都有這個問題,誰先甩掉傳統思維誰就能贏得先機。”張偉説。

  過去團隊成員都是做PC遊戲的,帶有強烈的PC思維,為改變這樣的情況,博雅互動成立專門的移動遊戲部門後,重新招募人馬,對研發人員進行了大調整,完全切斷跟PC遊戲的關係。

  多年持續加大對移動端的傾斜,目前博雅互動70%到80%的精力都在手遊上。而從收入結構上來看,移動端的收入也從上市時的佔比約30%,上升到了目前的50%以上。

  “對一個遊戲而言,付費、不付費的用戶忠誠度有很大差別。”為適應移動網際網路用戶付費習慣的特點,博雅互動打通了手機短信支付的渠道,還採取了降低付費門檻的戰略——以前在PC上鼓勵用戶消費50—100元,現在PC端則鼓勵一兩塊錢的消費。

  隨著付費的次數變多,博雅互動的付費用戶群一下子擴大了,從去年6月30日為止的36.6萬人增至2014年同期的143.6萬人,增幅達292.3%。

  棋牌類遊戲生命週期相對較長

  成功佈局移動端後,博雅的第三個轉型則是聚焦棋牌遊戲。在張偉看來,“大多數遊戲生命週期都很短,上線後幾個月就慢慢沒有聲音了,我們想找到長久價值。與其他類型遊戲相比,棋牌遊戲老少皆宜,生命週期長,再做十幾年都沒問題。”

  “實際上棋牌類遊戲最大的價值在於滿足人與人之間博弈的樂趣。博弈是人很本質的樂趣,博弈的心態是每個人的需求,而棋牌遊戲從古至今都是為了滿足人的這種需求。”張偉説,想要成為“常青樹”的博雅互動,一直堅持在棋牌類遊戲中“深耕”。

  對於外界關於博雅互動“總體營收中,近九成來自《德州撲克》,僅僅靠一款棋牌遊戲如何有競爭力”的質疑,張偉解釋,《德州撲克》有很多種産品,《鬥地主》等遊戲也有很多種版本,它們以多種語言、多種版本在多個地區産生收益。

  在張偉看來,棋牌類遊戲的市場還遠未被充分挖掘。“現在棋牌遊戲的本土化、分眾化還差得遠,目前博雅互動的産品也只能做到覆蓋幾個省,還有大量‘地方特色’沒有被挖掘。”他認為,下一步,棋牌類遊戲的分眾化、本土化發展將成為趨勢。

  不僅是博雅互動,目前行業內對於棋牌類遊戲的市場前景也十分看好。根據市場調研機構艾瑞諮詢的報告,到2017年,中國整體網路棋牌遊戲市場將增長至人民幣86億元,其中90.7%來自移動端。

  就在前不久,遊戲巨頭騰訊推出微信版本的棋牌類遊戲《天天德州》,與博雅互動形成直接競爭的同時,其《德州撲克》日均下載量卻翻了幾倍。“這種競爭實際上對我們是有益的,起到了培育用戶的效果。”張偉樂觀地説。

  未來看好電視遊戲前景

  從産業的爆髮式增長,到資本競逐,去年以來,手遊行業賺足了眼球。而今年,手遊熱是否將回歸理性?未來手遊行業會否延續爆髮式增長態勢?

  在張偉看來,手遊熱短期不會降溫,但隨著行業發展,人口紅利的減少和用戶爭奪的進一步加劇,留給大家的機會不多。如果説以前對産品和企業是百里挑一,未來則是千里挑一。大家都做手遊,但賺到錢的是少數,未來一定會是這樣,這就要求企業走精品路線。

  “我們的核心戰略是做棋牌遊戲,內容上不變,但在終端上會緊跟上時代發展趨勢,新終端的嘗試方面絕不含糊。”張偉認為,目前能看得比較清楚的一個方向是電視遊戲。

  此前,深圳舉辦的中國移動遊戲基地深圳開發日沙龍上,中國移動遊戲基地産品經理熊軼表示,在電視智慧化時代,家庭電視遊戲將迎來一個嶄新的時代,未來家庭電視遊戲市場或可達390億元的産值,而這只是硬體上的産值,只佔整個産業的14%,加上游戲內容,可形成一個千億元市場。

  “棋牌遊戲特別適合在電視終端上玩兒,未來會有大量客戶聚集。這跟棋牌類遊戲的用戶群大多為中老年人有關。”他透露,目前博雅互動積極佈局電視終端,搭建了專門開發電視遊戲的團隊,已經推出四款産品在江浙智慧機頂盒較為普及的區域試點,今後還會和華為、康佳、海信等廠商進行深入合作。

  除此之外,博雅互動今年第二季度完成了對兩家網際網路公司——深圳港雲科技有限公司和深圳市匯富天下網路科技有限公司的股權投資,持股比例分別為12%和15%。

  據了解,港雲科技的核心業務是攝像頭拍攝效果美化系統,其主要客戶為國內外手機品牌廠商。匯富天下的核心業務是網際網路協議電視Android機頂盒渠道平臺研發及運營以及彩票研發與運營。通過以上兩項投資,博雅互動期望在手機品牌廠商渠道及國內IPTV渠道中得以進一步的發展。

  “家庭電視終端的升級主要靠運營商推動,很多人覺得能看電視就行了,這塊市場需求沒有被挖掘。”雖然看好電視遊戲的未來前景,但張偉認為,市場的爆發至少需要3年時間。“目前電視遊戲瓶頸主要在成本和市場智慧機頂盒還在鋪入家庭的過程中,大多數家庭使用的還是傳統機頂盒,智慧機頂盒正在等待一個‘起爆點’。”

  本版策劃:劉勇 曲廣寧

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