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未來手遊企業怎麼“玩”?

  • 發佈時間:2014-09-25 05:52:06  來源:南方日報  作者:佚名  責任編輯:羅伯特

  《水果忍者》、《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》……這些耳熟能詳的手機遊戲已走進廣大市民的日常生活中,公交上、地鐵裏,這些好玩刺激的遊戲總能打發閒暇時光。無論是國內自主開發還是國外引進代理,手遊的變現終究要依賴背後的大批玩家。

  按照工信部研究院公佈的數據,今年上半年中國智慧手機出貨量1.93億部,同比下降9.9%。中國智慧手機出貨量首次出現大幅下滑,這在一定程度上反映了移動網際網路的人口紅利正逐漸弱化。

  然而,作為一個兩三年前才興起的新興行業,其增長幅度卻非常驚人,數據顯示,今年上半年,國內手遊行業營收125.2億元,同比增長394.9%,甚至高於去年全年的市場規模。一個高速增長的行業面對逐漸縮小的盤子,意味著一場玩家爭奪戰正徐徐展開。

  國內第一家正式登陸美國資本市場的手遊概念公司——深圳市創夢天地科技有限公司CEO陳湘宇,近日帶著其旗下品牌樂逗遊戲接受了本報記者專訪,在他看來,手遊的生命週期雖短,但可以不斷給其注入創新的元素來多次激活一款産品,從而增強玩家的黏性並吸引更多的玩家進來。

  在激烈的競爭之下,獨特的商業模式和擁有核心技術則讓企業更受資本的青睞。深圳的手遊産業鏈比較完善,可缺乏一個能夠聚集上下游産業的平臺,陳湘宇呼籲政府建立一個手機遊戲的公共服務平臺,形成手遊産業圈創造更多的産業效應。

  ●南方日報記者 卓泳

  走“明星”路線彌補發行短板

  從一家最初從事外包業務的遊戲公司到敲響中國手遊在華爾街的第一鐘,樂逗遊戲只用了4年時間。究其戰略,其實很簡單,就是把海外優質手機遊戲引進國內。然而在4年前,這樣簡單的戰略卻被同行認為是“吃螃蟹”的行為,當時所有手遊創業團隊都在想方設法出海淘金,智慧機遊戲在國內少有盈利規模,加上當時並沒有如360手機助手、應用寶等渠道,應用分發市場尚屬空白,海外引進的遊戲該如何推廣到國民手中?這讓行業內不少從業者感到迷茫。

  樂逗遊戲當時的外包業務還能賺錢,而且有更多的外包業務單進來,可是出於“手遊行業將會增長”的預判,陳湘宇和他的團隊達成一致的決定:轉型。“做外包只能保證公司生存下來,可是要走得更遠,就必須擁有自己的東西,必須轉變。”陳湘宇清楚地認識到,樂逗遊戲是技術型公司,這個基因可以讓他們在遊戲的創意設計上比別人更有優勢,加上此前做技術轉包業務積累了技術基礎和海外遊戲開發商的資源,2010年10月,樂逗遊戲開始轉型做遊戲發行商,“引進遊戲、拿下源碼、技術改造”成了他們轉型後的主攻方向。

  鋻於當時發行渠道的不暢,樂逗並沒有像別的發行公司那樣做發行平臺接下五六十款遊戲,而是做策略性發行業務。“一個發行公司想做強做大,必須有三種能力:一是低成本持續地獲取用戶,二是找到內容將價值用戶變現,三是想辦法把用戶留存下來。”陳湘宇認為,引進的遊戲不在於數量而在於品質,引進明星遊戲是能低成本獲取流量的方式之一。《水果忍者》是樂逗瞄準的第一款全球性熱門明星遊戲。“我們提出要做這款遊戲的品牌管理商,幫助這款産品開拓中國市場,並且打擊這款産品在中國的盜版現象,做一些比如玩具、公仔的衍生品和落地活動。”在30多家公司的激烈爭奪中,樂逗幾乎零成本地拿下了《水果忍者》在中國的發行權。

  一段時間後,中國的智慧手機開始大批涌現,但陳湘宇發現有些低端的手機帶不動這些精品遊戲,這個現象經反饋得到了開發商的重視,於是對方將遊戲的源碼給了樂逗去適配,樂逗憑藉自己的技術優勢,先於其他公司在開發源碼上進行技術設計改造,進而讓産品能在絕大多數手機上跑起來。

  拿下源碼讓樂逗具備了最核心的競爭力。

  拉長産品生命週期爭奪玩家

  據介紹,目前樂逗遊戲代理的已經上線的優質遊戲有38款,在他們的策略中,如何選擇産品和如何做到本地化是其持續獲取流量的重要因素。

  在選擇優質遊戲方面,陳湘宇介紹,“首先要看區域,歐美看重休閒遊戲,日韓則看中重度遊戲,這裡面有個文化認同的問題。其次,不以量取勝,而以價值取勝,在細分的遊戲上爭取拿前五名的遊戲”。陳湘宇認為,現在渠道已經不需要再去拓展,但要想有競爭力就要有核心內容。“明星産品不會天天有,但有了就要做成品牌,要做好持續的更新換代,把已經獲取的流量留存下來。”他認為,在新增流量逐漸減少的情況下,就要以內容留住存量。

  據了解,手遊有輕重度之分,輕度休閒類手遊産品普遍生命週期較短,而中重度類手遊産品在經歷適應期及磨合期之後生命週期較長,一般來説,手遊的生命週期在6—12個月。如何延長?關鍵就在於“源碼”。在陳湘宇看來,手遊的核心競爭力,排在第一位的即是遊戲內容的把控與運營能力。記者在創夢天地的招股書裏看到,多個海外遊戲內容商為樂逗遊戲提供了源代碼,樂逗則在此基礎上進行二次開發,加入“中國元素”,一方面可以加強對內容的把控,另一方面還能有效降低開發失敗率。

  以《神廟逃亡》為例,樂逗就對其進行了修改計費點,增加漂流玩法,增加中國明星角色的“本地化”;為百度定制《地鐵跑酷》百度爭霸賽版,利用百度最有價值的百度貼吧用戶,提升付費用戶的ARPU……這些做法,在一定程度上,確實比原作更能吸引很多中國本土玩家的“錢包”。

  另據了解,現在國內做遊戲代理的門檻已提升到了幾千萬元甚至上億元級別,各大平臺也都在發力海外熱門遊戲的代理,比如部落戰爭被完美代理,糖果粉碎傳奇也牽手騰訊,業內人士預計,代理費用將會被一再推高。陳湘宇也表示,一些國家目前還處於手遊發展相對落後的時期,因此發展空間很大,樂逗接下來也會考慮向東南亞市場發展。

  獨特的商業模式更受資本青睞

  在陳湘宇看來,遊戲公司上市的本質不僅僅是融資,“一方面,行業在發生變化,要適應變化就需要有足夠的資金供業務轉型;另一方面,上市公司有很好的既定體系,可以吸引更多人才。此外,要與大公司合作就需要更規範、更專業。”陳湘宇告訴記者,創夢天地的願景並不僅僅是做一家遊戲公司,未來還要做一家用戶公司,現在和未來都會以用戶為中心做好技術服務和用戶服務,這也是投資人最為看重的一點。

  業界一直有“中國手遊不受華爾街歡迎”的論斷,陳湘宇坦言,美國的確不看好中國遊戲公司的治理,不看好中國遊戲CP,最大的問題在於PE的估值上,而這個估值又卡在了遊戲的生命週期上。有業內人士指出,華爾街評判一個公司,是要看這個公司在獲取單用戶的産值方面做得怎麼樣,是否有想像空間。而中國的遊戲公司最大的問題就在這裡,遊戲的生命週期使得PE的估值很有限。

  而樂逗的秘密武器——“源碼”,讓其站在有利的位置,獲得遊戲源碼、和知名遊戲公司合作、全渠道覆蓋等,這些都使得樂逗重塑了華爾街眼中中國遊戲公司的形象,深得華爾街青睞。據了解,騰訊現在已經成為樂逗第一大股東,在IPO時,又通過旗下THL A19公司以IPO價格認購了1500萬美元A類普通股。另外,從招股書看出,獵豹移動和日本的移動IM兼遊戲大佬LINE也成了樂逗的基石投資者,分別認購了800萬美元和300萬美元A類普通股。

  陳湘宇透露,募資之後,他們會在上下游對有技術深度和能力的公司進行投資,數據挖掘和分析、精準行銷方面,都是投資的方向。投資將面向三大類:用戶服務類,和遊戲本身性能、核心、後臺即服務相關的技術類,以及有好的製作人的初創公司。他表示,深圳的手遊産業鏈上下游已經非常完善,可是缺少一個能把這些産業聚集起來的平臺,因此呼籲政府能建立一個手遊産業的公共服務平臺,在這個平臺上,他們可以孵化更多的手遊開發商,創造更多的産值和就業機會。

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