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二次元經濟拉開序幕 千億市場亟待挖掘

  • 發佈時間:2016-05-02 16:10:28  來源:新華網  作者:佚名  責任編輯:張恒

  新華社上海5月2日專電 題:二次元經濟拉開序幕 千億市場亟待挖掘

  新華社記者高少華

  “二次元”這一發源於日本、憑藉網路新媒體高速傳播和滲透的亞文化現象,近兩年在國內迅速興起。專家預測未來五年將是二次元産業在國內的高速發展期,網際網路相關的新興産業巨頭對二次元領域的投資也日趨提速。

  近日,國內遊戲上市公司遊族網路宣佈與日本遊戲企業DMM GAMES簽約,將在國內代理運營知名二次元遊戲《刀劍亂舞-ONLINE》,同時還公佈了企業基於發行、産品以及IP(智慧財産權)的二次元戰略。

  遊族網路COO陳禮標表示,目前中國二次元産業在動畫、漫畫、遊戲、小説各個領域佈局齊全,二次元用戶及産業規模也隨著核心用戶年齡的成長在快速擴張。儘管二次元文化的發源地在日本,但在二次元遊戲産品方面,中國企業的研發及發行更有優勢。

  遊族網路此次代理《刀劍亂舞-ONLINE》並不是在二次元領域的第一次嘗試。早在2012年,遊族就推出過二次元頁遊《俠物語》,該産品上線後以超過500萬元的月流水開啟了中國二次元遊戲市場。2013年,遊族推出的二次元武俠手遊《萌江湖》實現月流水峰值2000萬元。2015年,遊族推出的卡牌手遊《少年三國志》同樣以深度植入二次元元素而受到市場歡迎,月流水峰值突破2億元。

  遊族網路運營總監馮荊荊表示,遊戲是遊族切入二次元的首選,這是因為遊戲帶給用戶極強的沉浸感和交互體驗,用戶在遊戲中的投入度遠高於其他二次元産品。未來五年,會是中國動漫文化主業高速興起的五年,佈局二次元即是佈局未來。

  據業內人士介紹,國內二次元産業先後經歷了培育期、成長期,即將迎來爆發。在此期間,中國二次元産業不斷突破升級。其一,內容上完成突破。二次元內容從引進到原創,國家全力扶持已經成為文化現象;其二,産業上實現擴容。用戶群體擴大,網路媒介發展,加上資本市場的主動介入,推動整個産業快速擴容;其三,模式上成功升級。專業人才群聚,産業結構清晰以及商業模式不斷創新,讓全民參與推動産業繁榮。

  在業界看來,中國二次元産業正處於爆發前夜。除了一般意義上的影視動漫公司之外,為爭奪與年輕消費者的需求結合點,從2014年起,網際網路巨頭開始爭相重金佈局這一領域,其中游戲公司對於動漫IP採購和二次元影視投資的熱情更是白熱化。專家預測,2016年,成熟動漫、輕小説IP的跨平臺移植和動漫類影遊互動將成為一個新的風口。

  不過,中信證券研報認為,從當前國內二次元産業鏈構成來看,基本還處於發展初期,除了BAT和個別上市公司憑藉視頻網站/漫畫社區/網文平臺的大流量和自身雄厚的資金之外,其他的二次元産業相關公司體量均相對較小。商家對自身優質品牌的價值挖掘明顯還不夠深入,對優質IP和經典形象的衍生品市場的開發嚴重不足。

  以二次元手遊市場為例,2015年國內眾多中小團隊曾推出大量原創二次元遊戲,但在專家看來,儘管整體遊戲數量和種類有所拓展,但不少産品空有二次元的名號,實際品質參差不齊。帶著強遊戲標簽的二次元用戶對垂直二次元遊戲的訴求尚未被完全滿足。

  專家指出,國內二次元經濟的數千億市場仍待從業者精耕細作。技術進步和成本下滑帶來的網際網路平臺的崛起,為新生代二次元創作人員的井噴和優秀作品的浮現奠定了基礎。目前我國已經擁有了一系列漫畫創作垂直網站,同時也形成了網路文學和輕小説的創作發佈平臺,這也為整個二次元産業發展提供了本土化的內容源泉。

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