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電視盒子禁令倒逼轉型 同行欲複製樂視模式

  • 發佈時間:2014-10-17 09:27:00  來源:新京報  作者:佚名  責任編輯:陳晶

  網際網路電視行業在遭遇監管政策收緊入冬後,正在努力“八仙過海各顯神通”。從6月至9月的三個月內,廣電總局“連下重手”,先後對網際網路電視盒子進行整頓,批評7家牌照商都有不同程度違規。

  最不淡定的是賣場的銷售人員,他們突然不知該怎麼賣電視了。記者走訪賣場發現彩電區確實較往日冷清,“每次打開視頻App想給客人展示,彈出來的都是整改通知,智慧電視如果真不能看網際網路視頻了,我們還怎麼給客人介紹呢”,一位賣場導購抱怨説。

  但企業面對政策表現得靈活而又頑強。記者總結了幾種企業最新展現出來的應對方式,它們或剛剛出現,或正在醞釀,或已經準備就緒,很快就會在“行業寒冬”中再次刺激你的眼球。

  55英寸大平板誕生

  10月13日,創維和華為共同發佈了55英寸大平板——智慧螢幕,它被稱為電視界的特斯拉。特別之處在於,它沒有遙控器,操控只需要用手機,它沒有介面設計,內容也來源於手機。它的外觀通體就是一塊純粹的螢幕,像個大大的Pad。

  想像一下,把這個智慧螢幕挂在臥室的墻上,想看視頻就拿手機或者Pad,在WiFi環境下連接螢幕,手機裏的視頻便可以輕鬆投射到面前的大屏上,因為交互工具不是遙控器而是手機,手機的互動性會讓這塊冷冰冰的螢幕産生更多的想像空間,比如時下正熱門的電影彈幕,它也可以實現。

  在這個時點發佈這樣一款産品,讓人不自覺地聯想到近期廣電總局對網際網路電視內容的管控。今年6月起,廣電總局就對未與牌照方合作的電視端視頻App下達封殺令。這在一定程度上,使網際網路電視失去了“網際網路上的內容”。但手機看視頻內容並不受廣電總局管控,創維智慧螢幕採用手機內容投射的方式,正借用了這個巧妙之處。

  創維旗下酷開網路科技有限公司董事長王志國介紹,這款産品已經醞釀一年多,並非是為規避政策而研發,只是考慮到年輕消費者都在靠近手機屏、Pad屏,遠離電視屏,希望做一款真正能吸引年輕消費者來玩的螢幕。

  不過,不可否認廣電禁令對智慧電視的發展影響很大,有彩電廠商內部人士對新京報記者説,大家早就在思考規避政策做法,做投影電視、多屏互動只是其中一種技術,這是從硬體的思維出發的。

  “其實早在今年年初,彩電廠商的注意力已經回歸硬體,回歸顯示,包括4K、OLED、曲面,大家推新品比拼的都是畫質、音響、尺寸,不再像去年一樣比拼內容”。上述彩電廠商説,如果內容和服務得不到真正的解決,就不能稱電視為徹底的智慧化産品,也就很難大力推廣,所以對彩電商而言,估計明年的重點還以硬體思路為主。

  視頻企業欲複製樂視模式

  從6月到9月,廣電總局以每個月兩道禁令的頻率,震懾著網際網路電視産業,包括樂視在內的多家視頻廠商還曾被叫去“喝茶”,強令其下架電視端的App。

  不過最新數據顯示,樂視超級電視的市場銷量卻逆勢攀升。據第三方市場研究機構中怡康最新監測報告顯示,今年1-8月份,液晶電視銷量2819萬台,同比下降6.6%。與傳統彩電品牌市場佔比持續萎縮形成鮮明對比的是,樂視超級電視市場佔比持續高速擴張。

  從累計銷量來看,今年1-8月份,樂視TV超級電視從第一季度的1.83%、2.77%、3.62%飆升到了8月份的5.82%。

  另據奧維數據顯示,8月份超級電視線上銷量佔比27%,在所有彩電品牌中位居第一。線上銷量佔比穩定在20%以上,甚至會達到30%以上。這意味著平均網購每4-5台電視,就有一台是超級電視。

  樂視電視的熱銷,讓其他視頻企業眼紅。有視頻企業內部人士對新京報記者稱,無論如何,視頻企業想要佔領客廳市場的野心不會發生變化,所以大家都會想辦法突破廣電的防線。

  複製樂視模式,成為一種思路。新京報記者從知情人士處了解到,目前傳統做視頻客戶端的幾家公司也都在準備做電視,招兵買馬,組建部門。此前曾傳出愛奇藝計劃生産發佈獨立品牌電視,目前來看這並非是個案。

  而模倣樂視模式是否有前途?曾有説法認為,廣電封殺令會讓樂視模式止步於此,因為樂視模式(平臺+內容+終端+應用)中視頻內容收費是一大盈利點,而牌照方的介入會讓內容運營誰來主導變得撲朔迷離。不過,接受新京報記者採訪的多位業內人士均認為,樂視模式依然可以繼續,原因在於樂視的內容都有版權,嚴格意義上講它並不違法。此外,樂視網已經牽手重慶廣電,要聯合申請內容牌照,若牌照申請下來,自主權會加大。

  電視遊戲迎來爆發機遇?

  當前網際網路電視遭遇的內容“束縛”給産業鏈上另一類內容提供商帶來了機遇。

  一位遊戲廠商看到廣電總局今年下發的禁令後,心情比較複雜,在他看來,遊戲可能會因禍得福。因為當視頻滿足不了用戶需求時,一部分在電視機前的用戶會逐步從視頻過渡到遊戲。

  實際上,TV端遊戲似乎就在等待一個爆發的機會。

  相關數據顯示,全球遊戲産業收入總共達到650億美元,其中電視遊戲達270億美元,移動遊戲100億美元,電腦遊戲120億美元,網頁遊戲和掌機遊戲都是80億美元。在中國,遊戲主流市場是端遊,規模份額最大,總的來説電視遊戲是一塊大蛋糕。

  從各廠商的動作來看,2014年對電視遊戲的佈局速度明顯加快。7月16日,阿里巴巴發佈雲遊戲平台啟動家庭數字娛樂生態合作;8月15日,百度發佈電視遊戲TV版1.0。8月18日,康佳聯合騰訊推出遊戲電視,瞄準電視的娛樂化。

  巧合的是,廠商密集在遊戲上有所動作的時間正好與廣電總局封殺TV端視頻的時間同步。在這敏感的三個月間,還發生了小米與西山居合資成立成都西米科技,專注于電視遊戲産品的研發;打造“平臺+內容+終端+應用”的樂視生態研發《敢死隊3》電視遊戲;幫助微軟XBOX入華的百事通和聯眾達成戰略合作,擬將線上棋牌遊戲和數字教育推廣至家庭客廳大螢幕。

  專業網站電科技相關負責人徐建文説,今年有大量資本進入電視遊戲領域,不出意外,到年底資本的效果會逐步顯現,屆時會有大批高品質的電視遊戲投放市場,成為電視遊戲的集中爆發期。“而在這段時間,廠商們在推廣遊戲的同時還特意做了一個動作,就是在遊戲盒子中將原本放進去的視頻內容去掉,斷尾求生”,徐建文説。

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