三年的醞釀之後,巨人網路(002558)百億元收購海外遊戲公司最終還是折戟了。受此影響,11月4日,巨人網路股價全天表現低迷。回顧巨人網路A股之路可知,當年憑藉借殼完成與A股的對接後,公司市值巔峰時一度超1500億元。然而,自2018年開始,巨人網路的業績便進入了下滑的通道,市值也不斷縮水,如今僅剩360億元。靠著《征途》系列遊戲在業內廣為熟知的巨人網路,在此次加碼海外遊戲的初衷化為泡影后,未來的“征途”無疑備受關注。
加碼遊戲落空
11月4日,巨人網路一紙公告,宣佈公司醞釀長達三年的重大資産重組最終“泡湯”。提及重組終止的緣由,巨人網路表示涉及標的或其子公司海外上市事項。“鋻於本次重大資産重組的標的公司或其子公司擬尋求海外上市,因標的公司體量較大,為避免觸發涉及分拆上市的相關限制性規定,經公司董事會審慎研究,公司決定終止籌劃本次重大資産重組事項。”對於重組終止的具體原因,巨人網路在公告中如是表示。另外,巨人網路進一步表示,公司將繼續與相關各方友好協商,尋求更適宜的收購方式。
重組終止也讓巨人網路加碼遊戲業務的初衷落空。在此消息背景下,巨人網路11月4日全天低開低走。截至當日收盤,巨人網路報收17.95元/股,下跌2.76%。
回溯歷史公告可知,巨人網路原擬向泛海投資集團有限公司、上海鴻長企業管理有限公司等交易方以現金方式購買其持有的Alpha回購交易完成後42.3%的A類普通股(即9730股)。巨人網路擬以現金收購,交易作價不超過110.98億元。
根據介紹,巨人網路此次重組標的Alpha是為收購CIE旗下休閒社交遊戲業務運營主體Playtika Holding Corp(以下簡稱“Playtika”)而成立的持股平臺,用於承接Playtika的股權,其核心經營性資産Playtika是一家以大數據分析及人工智慧為驅動的高科技網際網路公司,目前主要將大數據分析及人工智慧技術運用於休閒社交類網路遊戲的研發、發行和運營,並正在嘗試拓展遊戲以外的B2C網際網路領域,目前業務分佈在美國、歐洲、澳大利亞等海外市場。
巨人網路此番重組意在通過資産收購,提升自身遊戲産品品質,促進公司在其他網際網路應用領域的探索以及快速切入海外市場。“海外遊戲市場是公司重要的業務發展方向。”巨人網路曾在定期報告中重點提及。然而,隨著重組的告吹,巨人網路上述願景也遇到阻礙。
重組一波三折
事實上,巨人網路此次籌劃的重組歷經諸多波折,前後籌劃時間長達三年,更是經歷過重組暫停審核、方案大幅調整等種種“曲折”。
巨人網路籌劃此次重組始於2016年。2016年7月13日,巨人網路以擬參與一項國外遊戲公司股權出售的競標為由停牌籌劃重組。最初,巨人網路在2016年10月披露的重組草案中表示,公司擬以發行股份及支付現金的方式購買重慶撥萃等13名交易對方持有的Alpha全部A類普通股,並向控股股東上海巨人投資管理有限公司募集配套資金用於支付本次交易中的現金對價。彼時,巨人網路此次重組方式為發行股份及支付現金,擬購標的為Alpha全部A類普通股。當時,因該次收購案擬定交易對價高達305.04億元而成為市場焦點。
經過數月籌劃,2018年8月巨人網路重組案迎來了上會之日。然而,就在審核前夕,巨人網路300億重組案突生變數。2018年8月10日,公司收到中國證監會的通知,並購重組委決定對公司本次發行股份及支付現金購買資産並募集配套資金暨關聯交易事項暫停審核。
重組暫停審核後,巨人網路著手對重組方案進行調整。北京商報記者以關鍵詞搜索發現,自2018年9月15日-2019年7月17日,巨人網路共計發出8條涉及重組調整的公告。期間,因本次重大資産重組聘請的評估機構北京中企華資産評估有限責任公司被調查,巨人網路此次重組在今年1月還一度經歷了中止審查的波折。
最終,巨人網路此次重組方式變更為現金收購。此外,巨人網路最終決定擬收購Alpha回購交易完成後42.3%的A類普通股。然而,雖歷經諸多“努力”,巨人網路該次重組還是以失敗告終。
標的規模龐大,加之遊戲行業特殊性,本就讓該次重組關注度陡增,監管層問詢自是並購重組繞不開的“考驗”。在交易所多次下發的重組問詢函中,巨人網路支付本次交易對價的資金來源、標的估值等問題曾被重點關注。
業績持續承壓
在巨人網路重組終止的背後,是自2018年就開始的持續業績承壓。2016年,上海巨人網路借殼世紀遊輪,巨人網路由此實現重組上市。當年,巨人網路方面作出業績承諾,上海巨人網路2016-2018年實現的扣除非經常性損益後歸屬於母公司所有者的凈利潤分別不低於10.02億元、12.03億元和15.03億元,凈利潤累計不低於37.08億元。
財務數據顯示,上海巨人網路2016、2017、2018年三年財務期間扣除非經常性損益後歸屬於母公司所有者的累計凈利潤達到業績承諾。不過,2018年,巨人網路歸屬凈利同比出現下滑。
繼2018年凈利下滑後,巨人網路在2019年一季度業績繼續處於下滑狀態,歸屬凈利同比下降19.48%,今年上半年歸屬凈利下滑幅度則為28.98%,前三季度下滑27.73%。提及業績下滑的原因,巨人網路在2019年三季報中表示,年初至報告期末公司持續加大研發創新投入,開發新品大作遊戲,建設研發中臺,建立行業長期競爭壁壘。但受到行業政策調整及版號審批發放節奏的影響,産品上線計劃被動推遲,導致營收規模無法隨投入增長,影響公司盈利能力。
巨人網路自2004年成立以來一直致力於網路遊戲市場,在端遊和手遊方面都持續推出多個遊戲精品大作。其中,端遊《征途》上線十餘年;自2016年起,巨人網路通過《球球大作戰》發力移動休閒電競品類。巨人網路2019年中報介紹,公司的遊戲相關收入來源仍然為《球球大作戰》、《征途手機版》、《征途2手機版》及“征途”系列端遊。不過,巨人網路提示,網路遊戲行業具有産品更新換代快、用戶偏好變化快的特點,因此網路遊戲産品具有一定的生命週期,如未能及時推出有競爭力的新遊戲以實現産品的更新換代,可能導致公司業績出現波動風險。
從2019年中報來看,巨人網路移動端網路遊戲收入同比增長1.12%,電腦端網路遊戲收入同比下滑4.52%。整體遊戲相關收入同比下滑5.02%。
福至久久CEO孫暉告訴北京商報記者,巨人網路在端遊時代是以攪局者的角色進入行業的,通過極大簡化遊戲操作降低用戶門檻迅速地佔領了氪金用戶市場。“巨人網路的代表作品就是征途系列,在端遊時代一度擁有半壁江山。不過轉型手遊一直不太順利。它也考慮轉型棋牌手遊,只是下注的是傳統棋牌,沒能跟上房卡棋牌陣營。”孫暉如是説。
北京師範大學經濟與工商管理學院教授錢婧介紹稱,隨著市場和消費群體的不斷成熟,遊戲産業已經走向精品競爭模式,追求品質和情感體驗成為全行業新的共識。老一代的思維套路在遊戲原生代人群中吃不開了。玩著MOBA遊戲(多人線上戰術競技遊戲如王者榮耀、“吃雞”)的原住民,看不見老一代精品IP的光了。
針對相關問題,北京商報記者曾致電巨人網路並向對方發去採訪函,但對方電話始終未有人接聽。另外,截至記者發稿,尚未收到對方的回復函。
(責任編輯:趙金博)