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征途十年後巨人顯老 史玉柱手遊“糊墻”千億

  • 發佈時間:2015-10-21 07:18:00  來源:中國經濟網  作者:郭曉偉  責任編輯:楊菲

  2014年7月,巨人網路以約30億美元的總價完成了私有化。歷時十五個月後,回A股上市一事終於有了著落。

  10月9日,尚在停牌中的世紀遊輪公告稱, 9月30日,公司與巨人網路及其實際控制人史玉柱先生簽訂了《重大資産重組意向框架協議》。本次交易方式為擬向巨人網路全體股東非公開發行股份購買巨人網路 100%股權並配套募集資金。而關於具體交易價格,世紀遊輪稱正在評估。

  其實,此前私有化後巨人網路再上市一事就吊足了市場的胃口。其關注的焦點,自然逃不脫巨人網路估值上。今年7月底,巨人網路總裁紀學鋒曾表示,巨人網路再上市的估值底線是1000億人民幣。

  借殼方敲定後,具體市值結果的公佈也只是時間問題。

  不過,在對巨人網路新“身價”的猜測上,有不少行業人士卻認為,千億市值也並非輕而易舉。

  眾所週知,史玉柱的巨人網路主要以端遊發家,其代表作是名滿江湖的《征途》。2005年年底,號稱“永久免費”的《征途》開始殺入市場。隨後,其在角色設計、運營模式方面的突破都成為一個時代網遊的標桿。同樣,《征途》帶來的數據流量、玩家體驗、客戶群體也都一次又一次的刷新了線上網遊的歷史。

  一個奇怪的現象是,從2007年在紐交所上市到2014年私有化完成之間的7年時間,巨人網路的股價都沒有突破上市首日的盤中最高價20.46美元。另外,其市值也由發行當天近50億美元蒸發到私有化時的30億美元。

  談到這點,史玉柱也曾表示,美國資本市場看不懂中國遊戲,導致市值被低估。不過,在市場看來,盈利主力端遊《征途》漸漸老去,巨人網遊又錯失手遊黃金期,市值遇冷並不意外。

  在巨人網路私有化之時,曾有媒體談到,“從2014年來是,巨人網路開始籌劃轉型,不斷發力手遊,退市後史玉柱的運作束縛更小,再上市,手裏會有更多籌碼。”

  另外,也有分析認為,2014年,巨人網路私有化意圖已很明顯;此時,史玉柱發力手遊端,“考慮到退市後再上市,傳統端遊已增長乏力,而手遊正是估值溢價最好的蓄水池,因此,巨人網路的多元化轉型並不排除這一點考慮。”

  至於巨人網路借殼到底會作價幾何,中國經濟網記者致電世紀遊輪董秘辦,對方並未作出正面回應。

  巨人的《征途》時代

  “柱子哥(史玉柱)的《征途》上線後,國內網遊便開啟了一個新時代。”一位資深網遊玩家告訴中國經濟網記者。《征途》在國內網遊史上的影響力,可見一斑。

  來看一下那些年《征途》取得的輝煌成就。

  2006年4月21日,《征途》正式公測,公測當天最高同時線上人數突破20萬;2006年5月31日,公測後僅40天,同時線上人數突破30萬;2006年11月11日,《征途》同時線上突破68萬大關,創造了新的歷史;

  2007年3月23日晚,《征途》同時線上人數突破86萬; 2007年4月20日晚19點35分,《征途》同時線上人數一舉突破91萬,再次刷新了《征途》自己保持的國內同類網遊最高同時線上人數紀錄;

  2007年5月20日晚19:36分,《征途》同時線上突破100萬,達到了1055287人。這是繼《魔獸世界》全球市場和《夢幻西遊》在中國市場後,全球第三款同時線上人數突破100萬的網路遊戲。

  同時,《征途》還在第六屆中國網路遊戲市場調查報告及2006年度中國網路遊戲風雲榜評選中,一舉囊括了網遊風雲榜中包括“中國大陸市場佔有率前15強網路遊戲”、“ 中國大陸玩家最喜歡的十大2D網路遊戲”、“中國大陸客服最佳的十大網遊公司”、“中國大陸反外挂十佳網路遊戲”等4個獎項。

  2007年,在第三屆中國遊戲産業年會上,上海征途網路科技有限公司還囊括了“2006年度十大最受歡迎的網路遊戲”、“2006年度十大最受歡迎的民族網路遊戲”、“2006年度中國十佳遊戲開發商”、“2006年度中國十佳遊戲運營商”、“2006年度中國遊戲優秀行銷企業”、“2007年度最受期待的網路遊戲(《巨人》)”等六項大獎,而征途網路董事長史玉柱則榮獲“2006年度中國遊戲産業最具影響力人物獎”。

  毫無疑問,那個時代的網遊世界是屬於史玉柱和《征途》的,而巨人網路也因《征途》系列網遊而被諸多玩家銘記。

  從網遊到人性的討論

  隨後,整個網遊圈開始關注《征途》爆紅背後的人性化因素。

  “其實,在當年《征途》開發佈會的時候,很多遊戲圈的人都認為史玉柱是在燒錢。”一位曾見證《征途》發佈的媒體記者曾表示,但是,《征途》的盈利能力卻打了所有人的臉;大家開始相信網遊這個行業是可以大把賺錢的。

  “使遊戲界對國內土豪的規模、能量、行為、特徵,有了清醒和具體的認知,使遊戲開始成為商品的偉大轉捩點。”一位網遊研究者也這樣認為。

  至於《征途》為什麼能夠取得成功,有人把這歸結為“史玉柱不過是把人性最醜惡的地方發揮到極致。貪婪,嫉妒,憤怒,慾望。這些都轉化成一次一次的按下按鈕,變成裝進兜裏的人民幣。”

  更有分析者把史玉柱在遊戲中對人性“挖掘”的影響延伸到整個網遊行業。“對於遊戲設計者而言,《征途》所代表的遊戲模式流行開啟了一個潘多拉的魔盒,讓國內的遊戲設計師們和運營者們齊心協力發揮聰明才智把人性的種種弱點挖掘到了極致,讓遊戲變得和現實一樣殘酷無情——其實如果只是部分遊戲這樣那麼還能説是讓玩家認清現實的設計,但是在抱著各種目的進入遊戲行業的掌握項目生殺予奪大權的老闆、投資人的要求以及KPI的壓力下,市場上幾乎所有的遊戲都倒向了這個模式,這就讓整個行業變得極不健康。”

  面對這些,史玉柱並沒有做太多的回應。

  直到2013年,史玉柱在接受一家媒體採訪時表示,“從遊戲公司成立到美國紐交所掛牌,用了3年。做《征途》的秘訣在哪兒?為什麼我們很快就找到收費的那個點了呢?其實都是靠心血熬出來的,只要你路子對了之後,你就不斷地澆灌心血。我總結了玩家需要的一個八字方針:榮耀、目標、互動、驚喜。”

  現金奶牛喂不肥

  意外的是,《征途》的成功,並沒有給上市後的巨人業績帶來更多的驚喜。

  2007年赴美上市首日,巨人網路盤中開出20.46美元的歷史最高價;隨後股價就便一路下滑,直到3美元左右;完成私有化時,其股價也沒有攻破12美元。

  不過,伴隨著巨人網路不斷發展的業績,分紅成了家常便飯。

  2011年8月份,巨人網路二季度財報披露,將於三季度向所有股東派發股利,每股3美元,總計凈額7.082億美元。

  2012年年底,巨人網路在發佈第三季度財報後宣佈,該公司董事會批准自2013年開始,常規現金股利由原先每年發放改為每半年發放。具體發放金額和日期將由董事會批准通過,並符合相關法律規定。

  2013年2月,巨人網路宣佈向2013年5月20日交易結束時登記在冊的持股股東派發每股0.42美元的現金股利,公司預計本次現金股利支付總額為1.005億美元。

  在類似的上市公司中,這種現象也同樣存在。2012年3月,完美世界宣佈分紅9500萬美元;2012年8月,暢遊宣佈分紅2.01億美元。

  業績不錯,市值不見漲,而分紅卻頻頻不斷,網遊公司這種屬性被市場概括為“現金奶牛”。

  行業研究人士曾分析道,“網遊是有生命週期的。開發一款成功的網遊,其前期費用投入較大。在市場和客流量穩定後,遊戲後期的維護升級並不會浪費太多的經歷。這也就決定了網遊公司不可能一直在同款遊戲上不斷增加投入。”

  當流量觸及“天花板”後,網遊的投入和産出量比開始産生反向抵消。這也要求網遊公司只能去拓展思路,推出新的有競爭力的遊戲。

  另外,網遊公司一般都在美國上市。“在美股分紅本來就是維持股價、安撫投資者的重要方式。股東能夠容忍上市公司持有巨量現金並且不分紅,只有可能是他正在高增長階段。”還有觀點認為。

  發力手遊的真實意圖

  上述觀點或許説明白了巨人網路市值不漲反降的原因。但從巨人網路的業務構成看,傳統端遊《征途》的衰退似乎更能説明問題。

  縱觀巨人網路龐雜的業務收入中,《征途》一直扮演著重中之重的角色。甚至在外界看來,巨人網路只有一款遊戲——《征途》。有數據顯示,巨人網路2011年-2013年總營收分別是17.92億元、21.52億元和23.10億元,《征途》系列貢獻了其三年以來幾乎全部的營收。然而,巨人網路近年來營收儘管一直增長,但增速已經明顯趨緩,營收增長率從2011年的40%滑落到如今不足10%。

  雖然巨人網路不斷對《征途》進行升級或更新,但這都無法改變《征途》增收乏力的現狀。

  其實,相比《征途》崛起之時,網遊行業已經發生著翻天覆地的變化。日益興起的手遊市場,儼然已經成為網遊行業新的霸主。

  “相對端遊,手遊更多整合了碎片化時間,玩起來比較便捷。另外,手遊在頁面製作和遊戲設計上,也在不斷的提高和完善,導致端遊市場的優勢越來越不明顯。”一個手遊製作團隊的負責人告訴中國經濟網記者。

  另外在數據方面,2013年中國移動遊戲市場規模達到112.4億元,同比增長246.9%。僅僅經歷5年的發展期,移動遊戲便呈現井噴態勢。

  統計數據還顯示,2013年上半年手遊市場僅為25億元,而2014年上半年手遊市場卻高達125億元,增長率高達400%。

  今年5月份,易觀智庫發佈的《2015中國移動市場年度綜合報告》裏的數據,更為驚人。報告預計2015中國移動遊戲市場規模將達到412.5億,同比增長40.5%;2016年將達523.7億元,較2015年增長27.0%;2017年市場規模將超過668.3億元,同比增長27.6%。

  其實,史玉柱已經注意到這個問題。在2014年,巨人網路已經開始發力手遊,並先後推出了《征途2專享版》、《新征途》等。

  在巨人網路的官網軟體列表中,中國經濟網記者發現,其端遊業務中依然有《征途》、《巨人》、《蒼天2》等20款遊戲;手遊一欄中,也僅僅有《虛榮》、《武極天下》等8款遊戲。

  其實,在2014年史玉柱發力手遊業務時便有媒體指出,“考慮到傳統頁遊衰退,史玉柱必然會為公司再上市做轉型。巨人網路的多元化佈局,除了看中手遊這份大蛋糕外,為公司尋找潛在的溢價點也是不爭的事實。”

  在遊戲多元化之後,加入手遊元素的巨人網路估值超過千億應該並不意外。巨人的研發團隊能力很強,史玉柱本人是遊戲推廣和行銷的高手,發力手遊後,巨人網路的業績也不會太差,但要追趕就有一定的難度。一位行業分析人士告訴中國經濟網記者,“除了業界巨頭外,曾經巨人的同等量級遊戲公司暢遊、盛大、完美等都搶得了先機。”

  他還預測,“巨人網路千億估值估計沒難度,但上市後怎麼玩就難度比較大。手遊到底能不能做起來、做到什麼程度,新的增長點何時能培養起來,這些問題都很棘手。”

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