運動O2O 始於社交但不止于社交
- 發佈時間:2015-07-11 04:32:09 來源:中國證券報 責任編輯:羅伯特
□ 楊繼雲
今年初,黃健翔創辦了“動吧”,開始試水運動O2O,並獲得數百萬元投資;去年底,橫跨智慧硬體與運動社交的“咕咚”完成了3000萬美元B輪融資,探索運動社交市場的“去動”獲得1000萬美元的A輪融資,“動網”體育也透露自己完成千萬級天使融資……運動O2O被視為下一個千億元級市場。
似乎沒有什麼比運動行業做O2O更以線下為重點了,線上的任何動作都不能稱之為運動,用戶必須要自己“動起來”。想要提升有持續運動需求人群的比例,刺激、培養人們的運動習慣,最好的方法就是用社交來做支撐。
社交是運動O2O的標配
社交早已成為運動O2O的標配,基於共同興趣和社交場景的用戶容易形成垂直化社交網路,其需求和特點更相似。同時,線上導入社交化元素有利於形成更強的連接,這為後來的電商和增值業務發展提供想像空間。
運動社交並不像陌生人社交那樣來得簡單粗暴,而是需經過後天專業培養才能進入社交成長期。具體怎樣才能在運動中形成一種良性社交呢?
首先,要促使用戶與運動社交平臺增強黏性。拿“咕咚”來説,最初做手環起家,已積累3000萬用戶,今年開始轉型做全民社交平臺,在這個平臺上,用戶可以約比賽、找教練、視頻學習,還能在運動完成後曬圖分享、點讚評價。“動網”則把預定體育場館作為最核心的部分,用戶一旦形成依賴,使用頻率就可以得到提升。
其次,提供足夠豐富的線下活動,讓用戶從陌生到熟悉。咕咚創始人申波把社交分為三種模式:走心、走腎、走情。微信是熟人圈子,交往走心;在陌陌等陌生人交友平臺結識的人難免會有走腎的一天;而咕咚走情,讓共同興趣的人聚到一起,而又秉持“人們是為了運動而去社交,並非為了社交而去運動”。除用戶自己選擇的目標項目,運動社交平臺往往會組織一些大型的線下活動,比如“咕咚”的跑馬季和城市領跑者等馬拉松項目,專業運動用戶之間、專業用戶與普通用戶之間通過分享和賽事形成黏性,逐步激發用戶與用戶之間的社交需求。
市場大有可為
中國運動市場有非常大的成長空間。按照國家發展體育産業遠景規劃,未來我國將會有5億運動人口,這意味著網際網路運動産業擁有萬億規模的價值鏈。網際網路正在向各個傳統領域進發,體育運動産業也將會進入O2O時代。運動O2O行業僅僅依靠網際網路社交就能將這些利益收入囊中嗎?
運動社交的核心是為了聚集用戶,但用戶本身很難變現,但運動社交背後的體育用品零售、運動智慧穿戴、品牌廣告植入、線下主題活動、運動場館預訂、健身房服務延伸等每一個細分領域都潛藏著驚人的市場價值。網際網路與體育運動産業的結合可以創造出更多營收空間,這裡具體説這樣幾個方面:
一是智慧硬體。仍以“咕咚”為例,除智慧手環外,它還推出一款“跑步盒子”,用以連接一款智慧跑步機,用戶的運動資訊都在手機APP上,掃二維碼連接,所有的運動數據都可以被獲取。未來有望把全國的跑步機接入移動互聯網,形成統一的數據平臺,保證人們的運動資訊不會丟失。
二是運動電商平臺。在這個平臺上,體育用品零售和品牌廣告植入是兩個支撐點,運動的社交其實就是在做社群,跟母嬰市場一個道理,出售商品和廣告位是最傳統的變現模式。有了大規模用戶運動數據,企業可以分析用戶更喜歡在做什麼運動時穿什麼樣的鞋服,地域不同,人們對品牌的偏好也不同等。
三是移動支付。“咕咚”和中國銀聯、興業銀行第三方合作,打造了全國第一套移動支付整體解決方案,運動的數據可以換取信用卡記積分,手環可以直接刷買飲料,未來也將會和地鐵販賣機接軌。“懶人經濟”橫行霸道的今天,運動O2O有些背道而馳的意味,通過運動獲得健康和樂趣,是人們堅持走進健身房等運動場所的主要原因,而在疲憊的工作日叫個到府按摩疏鬆筋骨,總好過耗費力氣又耗費金錢去運動。
打造完整的移動支付解決方案,咕咚是第一個吃螃蟹的,雖開拓創新並不意味著就能佔領市場,新的切入方式也需要市場考驗,但這恰恰説明瞭運動領域的可挖掘性。(本文作者為品途網研究員)