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著迷登陸新三板 成為泛遊戲服務平臺概念第一股

  • 發佈時間:2016-01-14 14:01:00  來源:中國新聞網  作者:佚名  責任編輯:羅伯特

  中新網1月14日電 近日,著迷在新三板登陸並完成掛牌上市動作,成為泛遊戲服務平臺概念第一股。1月14日,著迷正式對外宣佈了定增方案,獲得了以珠海長實,基石資本及天星資本三大基金的投資,定增後,著迷也以9.5億的市值成為新三板上泛遊戲服務平臺市值最高的公司。

  與此同時,著迷已與合一集團(優酷馬鈴薯)達成合作,大幅提高自身的內容生産能力,率先在行業內開啟了媒體視頻化的道路,以手遊服務平臺+遊戲視頻的模式升級內容服務,並積累了更加豐富的IP資源與用戶資源,建立了著迷在泛遊戲服務領域的優勢。

  著迷升級泛遊戲服務平臺領軍同行

  2015年被認為是我國移動遊戲産業從快速崛起走向成熟理性的一年。這一年,我國移動遊戲市場規模達到514.6億元人民幣,同比增長87.2%,遊戲服務市場更加完善。伴隨著人口紅利的消弱,“流量至上”的觀念已經發生改變,遊戲公司對於口碑的運作更加重視,使得遊戲媒體的話語權也得到了提升,並展現出了資源整合、IP跨界和全球化的發展趨勢。

  其中,在資源整合方面,由於手遊視頻和社交互動在促進玩家留存以及吸引新用戶方面確實具有較好的效果,手遊視頻的錄製和分享將成為産品趨勢。著迷與合一集團(優酷馬鈴薯)也開始媒體視頻化的提前準備。然而,手遊媒體需要改變的遠不止這樣。

  據國際數據公司IDC的《中國遊戲産業報告》顯示,中國遊戲(包括客戶端遊戲、網頁遊戲、社交遊戲、移動遊戲、單機遊戲、電規遊戲等)市場實際銷售收入達到1407億元人民幣,同比增長 22.9%。

  儘管遊戲行業在我國依然具有很大的潛力,但整個行業的發展已經趨於冷靜,僅僅垂直于移動遊戲領域將越來越無法滿足市場的需求,手遊媒體拓寬服務緯度勢在必行。目前著迷率先提出並構建了泛遊戲服務平臺概念;泛遊戲能夠實現遊戲類型、題材、形態、平臺等的泛化,融合遊戲與行業應用,整合內容、終端、運營等産業資源集合。即源自遊戲,但又超越遊戲的生活方式,同時也是能承載各種生活方式的載體。在資源整合的大優勢背景前提,依靠自身優勢的內容基因及多元的産品矩陣,為行業和用戶提供最全面優質的服務。此舉讓著迷具備了泛遊戲服務平臺的能力並確立了其領先地位。

  從資本陣容窺探著迷前景

  著迷不僅在業務上保持高效升級,快速調整的策略。而且在資本格局上具備獨一無二的陣列優勢。去年與合一集團(優酷馬鈴薯)、復星昆仲、掌趣科技的合作除了著迷泛遊戲服務平臺的構建,也為其增添了獨特而領先的用戶通道及海量IP資源優勢,具有深遠的戰略意義。

  2016年開年,上市、定增、發行等關鍵詞,為著迷打開了泛遊戲服務通道的全新道路。著迷本著泛遊戲服務平臺的概念不斷聚合升級,廣闊的發展空間和行業價值吸引著投資方的注意。本次定增吸引到的投資來自於珠海長實,基石資本,天星資本這三大投資方,他們的加入都在不同程度上肯定和支援了著迷的發展。

  珠海長實是長期關注主機板資本的投資機構,珠海長實在2015年金利科技的資本操作上,證明了其強大的資本操作能力。該基金的引入為著迷未來走向主機板市場留下了想像空間和可能性。基石資本是中國最早的創投資本,長期關注傳媒方向。天星資本作為三版的領軍投資機構之一,為著迷在三版的操作提供了保駕護航的作用。

  聯手合一集團(優酷馬鈴薯)實現雙方共贏

  當然,除了優質的內容、充足的資本之外。在泛遊戲服務平臺的搭建上,著迷還需不斷拓展渠道、挖掘用戶。著迷與合一集團在一定程度上也完善了合一集團在遊戲垂直領域的佈局,使其在遊戲産業奠定了堅實基礎。業內評論稱,雙方戰略合作將使各自産品矩陣形成疊加效應,勢必提升遊戲産業鏈的價值空間。

  除此之外,著迷與合一集團(優酷馬鈴薯)達成深度合作戰略後,成立了一家1:1的合資公司,並由著迷負責該合資公司的運營。

  著迷擁有著兩萬名PGC貢獻優質內容,上百萬UGC維護內容和千萬級的月活躍度,在行業內均處於領先地位。統計顯示,目前優酷馬鈴薯日均獨立用戶近2億,近10億日均視頻播放量。作為合作夥伴,著迷的用戶運營能力與溝通能力與合一集團(優酷馬鈴薯)強大資源結合將對産業格局産生至關重要的影響。即將引入視頻錄屏分享等平臺型産品將成為最好的佐證。

   遊戲發行並舉海外佈局

  據內部人士透露,著迷將會通過自身擁有的遊戲、動漫以及WIKI內容完成對用戶的有效洞察,繼而形成更為科學的發行策略,有針對性地去接觸市場上的遊戲研發商,進而開始向遊戲發行領域進軍。2016年,著迷將與開發商頑石互動等知名遊戲廠商展開發行合作。進一步夯實平臺價值的提升和變現。

  目前,著迷已經在美國設置了分公司,並與台灣知名運營商達成合作關係,未來將以北美和台灣為核心,輻射全球。在整個行業都尋求變革的時間點,著迷已然走在前列,在完成泛遊戲領域的佈局之後,著迷還可能會進一步向泛娛樂領域邁進。屆時,著迷將為行業帶來怎樣的變革,值得我們拭目以待。

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