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巨人網路連續漲停背後:依賴單一産品艱難轉型

  • 發佈時間:2015-12-05 13:37:00  來源:中國經濟網  作者:佚名  責任編輯:羅伯特

  近日, 世紀遊輪 (002558.SZ)被巨人[微網志]網路借殼引發市場關注,公司股價也因此上演15個“一”字型漲停板,一時風光無限。

  值得注意的是,近年來巨人網路[微網志]收入對《征途》《征途 2》依賴較大。而史玉柱[微網志]今年11月份更是擬將公司的管理層人員從160名降為27名以喚回創業激情,未來大力發展手遊。

  有市場人士對《中國經營報》記者表示,從目前公司收入情況來看,巨人網路基本處於吃老本狀態,未來手遊將是公司的重點發展方向,但在手遊行業競爭白熱化和産品存活率在個位數的情況下,其轉型之路也困難重重。

  吃老本

  11月11日,世紀遊輪發佈的《重大資産出售及發行股份購買資産並募集配套資金暨關聯交易預案(修訂稿)》(以下簡稱《修訂稿》)。《修訂稿》稱,公司擬向彭建虎或其指定第三方出售本公司全部資産及負債(母公司口徑),同時,公司擬向巨人網路的全體股東非公開發行股份購買其持有的巨人網路100%股權。

  巨人網路100%股權暫定交易價格為130.9億元,佔上市公司2014年度經審計的合併財務報告期末資産總額的比例達到100%以上。

  本次交易前,彭建虎及其一致行動人彭俊珩持有世紀遊輪0.48億股股份,佔上市公司總股本的74.28%,彭建虎為公司控股股東及實際控制人。本次交易完成後,不考慮配套募集資金髮行股份的影響,蘭麟投資及其一致行動人騰澎投資將持有公司2.1億股,佔公司發行後總股本的41.44%,蘭麟投資將成為公司的控股股東,史玉柱將成為公司的實際控制人。

  巨人網路于2004年創立,主要以網路遊戲為主,目前公司專注于客戶端遊戲、移動遊戲産品及網際網路社區工具的內容開發、發行推廣、運營維護等。公司主要産品為客戶端遊戲、移動遊戲、網際網路社區工具。

  其中,客戶端遊戲主要有《征途》《巨人》《征途 2》《仙俠世界》等自主研發産品,移動遊戲主要産品有《征途口袋版》《大主宰》等,網際網路社區工具主要産品有《嘟嘟語音》《WiFi共用》等産品。

  數據顯示,2012年至2015年1~9月份,巨人網路營業收入分別為22.71億元、24.87億元、23.39億元、15.48億元。

  巨人網路近年來收入主要依賴《征途》系列。

  《修訂稿》顯示,《征途》于2006年3月正式上線運營,報告期內,《征途》季均充值玩家數量為163.87萬人,累計充值流水為26.73億元,累計收入確認金額為27.73億元;《征途 2》于 2011年9月正式上線運營,報告期內,《征途 2》季均充值玩家數量為29.82萬人,累計充值流水為34.15億元,累計收入確認金額為32.1億元;《仙俠世界》于 2012 年 7 月首次發表,截至 2015 年 9 月 30 日,《仙俠世界》季均充值玩家數量為3.44萬人,累計充值流水為5.76億元,累計收入確認金額為5.24億元。

  如果《修訂稿》中上述顯示的報告期(記者未在《修訂稿》中查到報告期所指具體時間段)為2012年至2015年1~9月份,則報告期內《征途》和《征途 2》累計收入確認金額總共為59.83億元,佔期間巨人網路總收入86.44億元的比例高達69.22%。

  對此,巨人網路表示,《征途》《征途2》兩款遊戲上線時間較久,仍具有較高的玩家知名度和市場影響力,這兩款遊戲奠定了公司在網路遊戲領域的市場地位。作為公司的重要産品,兩款産品均是報告期內巨人網路收入佔比較大的産品,如果巨人網路無法成功維持征途系列産品生命力,將會對未來公司的盈利能力産生一定影響,巨人網路存在收入對征途系列遊戲依賴較大的風險。

  而對於上述報告期時間是否至2012年至2015年1~9月份,世紀遊輪對記者表示,巨人網路作為本公司的借殼重組方案標的方,所有凡涉及重組的資訊均以資訊披露文件為準,公司無法作答。

  一位券商人士對記者表示,“現在普通手機遊戲的生命週期大多不到一年,能夠維持兩年左右高流水的遊戲便已經是精品了,端遊的生命週期會稍微長一點,不過也難以抵禦現在手機遊戲的浪潮。”該人士表示,自2005年以來,巨人網路主要收入為《征途》和《征途2》,其他産品收入佔比較少,這樣的遊戲産品創新能力在業內基本屬於吃老本狀態。

  為了應對公司創新能力疲軟的情況,史玉柱今年向巨人網路放出“三板斧”。

  11月18日,史玉柱在其微網志上表示,在巨人網路11歲生日之際,其最近砍向巨人網路的“三板斧”:免掉133名幹部,幹部總數從160名降為27名;向陋習開刀,喚回創業激情;戰略調整,手遊為主、聚焦精品。

  進軍手遊

  雖然公司近年來收入主要依賴《征途》系列,但在即將回歸A股後,巨人網路給出的業績承諾也頗顯誘人。

  《修訂稿》顯示,本次重組實施完畢後,巨人網路全體股東共同承諾巨人網路在2016年、2017年、2018年(以下簡稱“業績承諾補償期間”)實現的扣除非經常性損益後歸屬於母公司股東的凈利潤分別不低於10億元、12億元、15億元(以下簡稱“凈利潤承諾數”)。

  從巨人網路今年以來實現的凈利潤金額來看,要實現2016年業績承諾,其凈利潤必須要實現大規模增長。

  數據顯示,2012年至2015年1~9月份,巨人網路實現歸屬於母公司所有者的凈利潤分別為12.37億元、13.12億元、11.59億元、2.18億元。

  對於公司今年前三季度利潤大幅下滑的原因,巨人網路表示,除了公司因紅籌架構的拆除將以前年度已授予管理層且剩餘未解鎖的限制性股票加速行權所産生的股份支付費用和2015年6月巨人網路管理層通過澎騰投資認購巨人網路股權所産生的股份支付費用外,另外一個主要原因是2015年玩家向移動端迅速轉移,對傳統的端遊收入産生一定的衝擊,公司2015年以來多款端遊及手遊處於研發階段,尚未實現收入。

  在手遊對端遊産生衝擊的情況下,巨人網路的戰略也隨著改變。在史玉柱提出的“三板斧”中,公司將調整戰略,以手遊為主。

  《修訂稿》顯示,巨人網路的發展戰略包括:堅持聚焦的精品戰略,集中優勢資源開發高品質的,有較長生命週期的網際網路産品;進一步提升自主研發和發行的能力,打造行業頂尖的開發和發行平臺;尋找移動互聯網和遊戲行業的優質標的,實現移動業務的外部增長。

  雖然手遊是巨人網路未來重要戰略,但巨人網路在2014年才開始進入手遊行業。

  資料顯示,巨人網路開發的兩款手遊中,《征途口袋版》于2014年12月正式上線運營,截至2015年9月30日,累計收入確認金額2.17億元。《大主宰》于2015年2月正式上線運營,截至9月30日,《大主宰》累計收入確認金額1.37億元,兩款手遊合計收入為3.54億元。巨人網路2015年1~9月份收入為15.48億元,佔營業收入比例為22.87%。

  截至預案出具日,巨人網路主要遊戲儲備共有30款,其中24款為手遊,6款為端遊。

  一位遊戲人士對記者表示,目前手遊在眾多公司的搶籌中,競爭異常激烈,巨人網路此時大舉進軍手遊顯然已經錯過了最好時機,其要實現彎道超車難度較大,雖然公司在遊戲研發方面有著雄厚的實力,但目前手遊發行渠道已經被 崑崙萬維 、觸控等幾個公司所把控,巨人網路在這方面處於劣勢。

  此外,手遊産品存活率較低也將是巨人網路面臨的重要難題。

  艾格拉斯CEO王雙義曾表示,2014年新上線的移動遊戲將死掉90%,剩下的10%當中,約一半隻能保本或微利,只有另一半月流水能過千萬,凈收入500萬元以上的或許只有10款~20款。

  上述券商人士對記者指出,一款新手遊從籌備到上線,平均時間從6個月到1年時間不等,決定能否大賣的因素包含IP、開發團隊能力、發行與平臺選擇等,而新産品存活率非常低,百分比僅為個位數。

  上述遊戲人士指出,目前巨人網路收入主要為端遊,其要在手遊領域有所建樹面臨的難題較大,從上述業績預測數據可以看出,其2016年凈利潤為10億元,比2014年凈利潤11.59億元還低,其進軍手遊狀況可見一斑。

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