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焦慮迷茫連成片

  • 發佈時間:2015-08-08 10:32:11  來源:金陵晚報  作者:佚名  責任編輯:羅伯特

  對於2015年行業發生的微妙變化,《金證券》記者了解到,在隨後的媒體群訪環節,林永頌進一步解釋,背後的原因是手遊開發成功率並不高,風險很大。

  他介紹,2014年九遊平臺總共上線商業化遊戲差不多1千多款,但最終能夠賺到錢、進入良性迴圈的開發商大概只佔了2%左右,開發商生存壓力非常大。

  除了內部競爭激烈,外部還不時冒出“攪局者”。今年京東的卡通形象JOY人偶和騰訊QQ公仔人偶,就攜手現身Chinajoy,雙方在現場“大秀恩愛”,並向圍觀群眾派發扇子形狀的“喜帖”。這一舉動引發了一連串的聯想。有人懷疑,兩家選擇在ChinaJoy上“抖包袱”,是不是意味著要聯手在遊戲行業裏丟顆炸彈?也有人推測,騰訊互娛才是ChinaJoy上的大玩家,京東現場“探班”是否暗示著雙方要再次擦出“愛的火花”?

  內憂外患、風聲鶴唳之下,林永頌判斷,2015年開發商隊伍應該還是會繼續淘汰。

  孫永立則對《金證券》記者吐槽,去年大家相聚Chinajoy,IP(智慧財産權)是熱詞,個個聊得熱火朝天,有抱怨IP漲價的,有炫耀搶了多少IP的。“今年卻感覺無話可聊,沒有明顯的興奮點,能感覺到業內的焦慮、迷茫。”

  在高峰論壇上,林永頌也建言,如果找自己擅長的領域,很多細分遊戲還是有機會的,比如女性遊戲、策略遊戲。另外,在手遊行業發展的早期,由於手遊研發商大多不具備市場能力,又忙於快速上線新産品,通常無暇兼顧發行能力,導致手遊發行商能夠通過大量囤積産品,規模不斷擴大,成為行業的一股重要勢力。

  但在早期由於産品同質化嚴重以及行業的不成熟,發行商大部分打法是做渠道關係。

  隨著手遊市場逐漸進入精品化時代,發行環節越來越需要在行銷上做文章,通過對各種行銷資源的整合,最終實現遊戲産品的品牌影響力和口碑的提高。比如《花千骨》的火爆,也是得益於檔期、各種行銷資源的成功整合。

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