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移動互聯下的“任天堂們”何去何從

  • 發佈時間:2015-07-15 02:31:58  來源:科技日報  作者:佚名  責任編輯:羅伯特

  “在我的名片上,我是一個公司總裁;在我自己來看,我是一名遊戲開發者;而在內心深處,我是一名玩家。”這是日本任天堂公司總裁岩田聰在2005年遊戲開發大會上的開場白。7月13日,日本任天堂公司宣佈,該公司總裁岩田聰因膽管腫瘤去世,終年55歲。

  作為一家始終堅持“創造有趣的東西”的遊戲公司,任天堂開發了7代電視遊戲機,推出超過250款遊戲,超過24億套遊戲售出。任天堂創造了遊戲史上最為經典的遊戲,如《魂鬥羅》《超級馬利奧》《塞爾達傳説》《口袋妖怪》等。而其中的經典遊戲形象——兩位以施瓦辛格和史泰龍為原型的肌肉猛男、穿背帶褲的管道工皆風靡全球。

  然而,曾經稱霸遊戲界的任天堂在其發展道路上也經歷著起起伏伏。《遊戲機實用技術》前編輯、資深遊戲人楊雪飛(筆名:多邊形)告訴科技日報記者,任天堂的第一次成功在於重振電視遊戲主機,推出經典的紅白機,但過於嚴格的控制遊戲軟體的開發,限制了其發展,讓更包容和開放的新力PS視頻遊戲主機後來居上。之後,任天堂推出的Wii和DS系列遊戲主機,希望通過遊戲的樂趣吸引輕度玩家的參與,一舉獲得成功,Wii的全球銷量超過1億台,成為任天堂史上最熱賣的遊戲主機。

  然而又一次讓任天堂始料未及的是,隨著智慧手機和智慧平板的普及,遊戲産業霸主的地位再次被撼動……

  “任天堂的遊戲多以休閒遊戲為主,關注遊戲與玩家的互動性。”網易暴雪市場合作部總監張棟舉例説,任天堂推出的經典遊戲《口袋妖怪》,是一款典型的互動式養成遊戲。這種互動性,正是任天堂希望與玩家建立一種黏性關係。

  在岩田聰的理念中,關心玩家的想法、讓遊戲給玩家帶來樂趣永遠是第一位的,因此他堅持“創意第一,執行第二”,強調給玩家創造一種“情感響應”,引起玩家的共鳴。同時,岩田聰所領導的任天堂則堅持“性能夠用論”,堅持簡單就好。在他的簡單原則下,任天堂沒有像其他公司一樣進入網路遊戲,而是選擇堅持把“簡單”作為遊戲機開發的頭等大事,也沒有像新力、微軟在遊戲主機硬體加入其他功能模組。

  主張“遊戲性”的岩田聰堅持不做手遊領域,卻一下喪失了近年來爆髮式增長的手遊市場。遊戲創業者王興喜告訴科技日報記者:“類似任天堂所做的主機遊戲代表了傳統遊戲行業,而手遊算是近年來遊戲産業的增長點。後者對前者的取代源於現在的玩家多是通過碎片化的時間娛樂,手機已經可以滿足玩家隨時隨地娛樂的需求,玩家很少會願意再多帶一台DS遊戲機。”

  面對任天堂的衰落,很多業內人士認為,是手遊打擊了任天堂這類主機遊戲公司的發展。但楊雪飛認為,傳統的主機遊戲並沒有受到手遊的衝擊。從國外市場來看,主機遊戲依然穩穩佔據遊戲産業的30%。“網遊和手遊爆髮式的增長,來勢兇猛,其實對傳統遊戲領域的衝擊不大,它們更大的作用是擴大了玩遊戲的人群。”楊雪飛説。

  在楊雪飛看來,手遊與主機遊戲是兩種不同的商業模式。如果把遊戲領域的不同玩家看作金字塔,在金字塔底部的是廣大的網遊和手遊玩家,他們用遊戲來打發碎片化的時間;而對遊戲有一定興趣的專業玩家則處於金字塔的頂部,他們願意花3000元購買遊戲主機,再花幾百元購買遊戲軟體,希望通過遊戲獲得“好萊塢大片式”的享受。楊雪飛説,這兩類人的存在並不衝突,並且兩者之間還會進行角色的互換。重度玩家隨著年齡的增長,可能玩遊戲的時間越來越少從而轉為手遊玩家;而手遊玩家在發現了遊戲的樂趣後,可更願意購買專業的遊戲主機。

  “我們看到玩遊戲的人群在不斷的擴大,金字塔底端的基數增長,對遊戲産業是一種良性的促進。網遊、手遊和主機遊戲的對立面,其實並不存在,未來它們應該是一種良性共存的關係。”楊雪飛説。

  對網路和移動設備避而遠之,任天堂的發展之路令很多業內人士堪憂。“遊戲本身的目的是讓人快樂”,在張棟看來,“任天堂堅持的‘開發簡單好玩遊戲’的理念從來沒有過時。”他認為,現在很多手遊的開發都是在向傳統主機遊戲學習。而任天堂在主機遊戲堅持“遊戲性”的經驗積累正是其未來再次崛起的主要資源,“如果雙方(手遊和主機遊戲)利用各自的優勢合作開發也許是一條不錯的出路。”張棟説。

  (科技日報北京7月14日電)

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