觸控科技CEO:未來70%的遊戲時長會在手機上
- 發佈時間:2015-05-04 13:57:00 來源:中國經濟週刊 責任編輯:羅伯特
中國遊戲行業進入“手遊時代”,觸控科技的《捕魚達人》功不可沒。
“從2013年底開始,遊戲用戶就已經快速地從PC端遷移到移動設備上,從用戶的注意力和使用時長來講,這個趨勢是不可逆的。”北京觸控科技有限公司(下稱“觸控科技”)CEO陳昊芝告訴《中國經濟週刊》記者。他認為,2015年會成為手遊發展的一個關鍵年份,“因為手遊産業會進入一個成熟期,手遊企業是領先者還是被淘汰,這一年會見分曉。”
從2012年到2015年,手遊用三年時間就走完了端遊走了10年的路,現在已呈現出大爆發之勢。2014年,手遊市場實際銷售收入274.9億元人民幣,比2013年增長了144.6%。移動互聯網的大潮讓整個國內遊戲産業發生了巨大變局,與已經趨於飽和的端遊、頁遊相比,目前手遊領域仍是一片藍海。觸控科技無疑是其中新生力量的代表,僅僅用了幾年時間,便憑藉其手遊産品直接衝進了國內一線遊戲公司的隊列。
“手遊時代”的熱與冷
2011年,陳昊芝和觸控科技憑藉《捕魚達人》一戰成名,這款堪稱國內手遊行業的“鼻祖”産品,與當時風靡全球的《植物大戰僵屍》、《瘋狂的小鳥》、《水果忍者》一起,把中國遊戲行業拉入了“手遊時代”。
2011年和2012年,《捕魚達人》都是中國下載量最大的遊戲。而目前,《捕魚達人》(包括1、2和3)的用戶已經超過了4億,至今仍保持著很高的人氣,陳昊芝透露,目前僅《捕魚達人3》最高月收入就能夠達到4000萬。
實際上,網路遊戲公司一直是中國網際網路行業裏最大的現金牛,在福布斯公佈的“2015中國移動網際網路公司30強”名單中,專注于移動遊戲的公司佔了其中的11個席位,而觸控科技是排名最高的手遊公司,總排名是第九位。
觸控科技前身是cocoachina論壇,由劉冠群創立於2008年初,是當時國內最大的蘋果開發者社區,主要是供一些移動開發者發帖討論各種移動開發、推廣問題。2010年,陳昊芝和劉冠群二人合夥成立觸控科技。四年中,觸控已經從十幾個人的創業團隊快速成長為一家員工超過千人的大型公司,最重要的是觸控搭上了手遊時代的“第一班高鐵”,在競爭激烈的遊戲市場中逆襲成功。
從2013年開始,大批的遊戲廠商涌入手遊市場,一時間市場充滿挑戰與機會,競爭十分激烈。盛大、網易、騰訊、巨人網路、完美世界等傳統網遊廠商都紛紛表示會在手遊市場“大幹一場”,一些靠端遊起家的廠商,如藍港線上甚至宣佈,將完全轉型成為手遊廠商。因為大家都看到了移動網際網路大潮的來勢洶洶和手遊商業化的巨大潛力。
然而,隨著市場的成熟,正如陳昊芝所言,手遊也開始進入優勝劣汰的成熟期。除了大型遊戲廠商加入競爭,手遊産業也面臨轉型的問題。低門檻的準入制度、不明晰的盈利模式、不成熟的産業鏈細分等問題困擾著大批手遊公司。前不久,一篇題為《成都:手遊第四城的泡沫與坍縮》的報道引來關注。實際上,經歷一年多時間的爆髮式增長,不僅是成都,整個手遊行業都在降溫,2014年第四季度中國移動網路遊戲市場實收 61.5 億元,環比增長僅為 6.3%。
觸控科技不是手遊公司
儘管手遊是觸控科技的核心業務,但陳昊芝卻一直在強調觸控科技不是一家單一的手遊公司,就像騰訊公司70%的收入來自於遊戲,但騰訊並不能歸為一家遊戲公司一樣。陳昊芝認為,觸控科技更是一家平臺公司,因為它正在通過Cocos遊戲引擎業務為國內外手遊行業的開發者提供服務。
“當下中國市場有70%的手機遊戲是使用Cocos遊戲引擎研發,而在收入排名靠前的遊戲中,這個比例為80%。在日本市場,收入排名前十的遊戲中,30%至40%使用Cocos遊戲引擎研發;在南韓,這個比例已超過60%。”陳昊芝對《中國經濟週刊》記者表示。
在陳昊芝看來,現在是移動網際網路最好的年代,三五個人的團隊就可以創造産品,但是三五個人不能解決一切問題,讓他們從一款引擎的開發開始做一個遊戲不現實。觸控科技就是要作為第三方提供者,提供引擎和工具,幫助開發者去解決這些問題。
對於Cocos平臺業務拆分上市的傳言,陳昊芝並沒有回應,而去年5月份,由於對估值不滿,陳昊芝暫停了赴美IPO的計劃。對於是否會回歸A股,陳昊芝也只是表示“我們對於上市地點是一個開放的態度”。
“觸控是國內第一梯隊的手遊公司,但它的目標是一家平臺型的搜索引擎公司,現在看來仍處在一個高投入期,短期內要看到巨大收入比較難,這對於資本市場接受需要時間。”易觀智庫高級分析師、互動娛樂行業研究中心研究總監薛永鋒告訴《中國經濟週刊》記者。
對話陳昊芝:遊戲市場多元化是巨大的機會
《中國經濟週刊》:去年雖然是手遊蓬勃發展的一年,但很大比例的手遊並不賺錢,您如何看待手遊和端遊未來的發展前景?
陳昊芝:端遊確實有端遊的先天優勢,説實話,我很羨慕端遊的穩定性,我也有朋友做端遊,他們10年前的遊戲今天依然有穩定的收益率,而手遊能穩定一年以上的收益就非常不容易了,多數産品半年之內就會被淘汰。所以,儘管就産品穩定性和生命週期而言,端遊有端遊的優勢,但畢竟客戶才是關鍵,手機的客戶要遠大於PC。未來,我們相信很快70%的遊戲時長會發生在手機上,也包括電視、平板等設備類型,在PC上已經越來越少,而且會更少,這是不可逆的。
現在一個趨勢是手遊市場確實變大了。2011年整個中國手機遊戲市場總值全部算下來不到40億,而現在400億都不止;同時市場的細分非常明顯,小眾的、比較有調性的,甚至一些獨立遊戲也有了自己的市場空間,以前沒有人會把這些遊戲當作一個市場,而現在你會發現好多獨立遊戲都有了自己的代理。
《中國經濟週刊》:關於重度遊戲(指玩家認知度高、付費能力強、忠誠度高,遊戲生命週期長的遊戲)和休閒遊戲的市場格局有不少的爭論,您覺得哪一個是未來的方向?
陳昊芝:休閒遊戲目前在營收規模上和多樣性上相對於大型重度遊戲還是有抗衡能力的。有核心優勢的重度遊戲集中在大分銷商或大端遊廠商手中,能夠成功的數量很少,比如2014年,我們能夠記住的一線遊戲,數量非常有限。但是,休閒遊戲不一樣,很多休閒遊戲一個月能維持300萬至500萬收入就可以讓團隊生活得非常幸福,所以休閒遊戲的市場更加多元化,這對於創業者和開發者來説是機會是巨大的。孫冰|北京報道
端遊、手遊與頁遊
端遊:即“客戶端遊戲”,是指傳統的依靠下載客戶端,在電腦上進行的遊戲。如《傳奇》、《魔獸世界》、《天龍八部》、《夢幻西遊》等。
手遊:即“手機遊戲”,是指主要運作在手機、iPad、平板電腦等移動設備上的遊戲。如《植物大戰僵屍》、《瘋狂的小鳥》、《捕魚達人》、《水果忍者》、《我叫MT》、《刀塔傳奇》等。
無論端遊還是手遊,都可分為單機遊戲(不聯網、獨立運作)和網路遊戲(即Online Game線上遊戲,需聯網線上,可多人同玩),當然現在是以網路遊戲為主了。
頁遊:即“網頁遊戲”(Web Game),基於瀏覽器實現,多為較簡單的遊戲,深受上班族喜愛。如棋牌類、偷菜類等。
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