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盛大遊戲前CEO譚群釗再創業:遊戲思維做電商

  • 發佈時間:2014-08-06 07:16:00  來源:中國經濟網  作者:李何冉  責任編輯:羅伯特

  社會經濟的發展,刺激了人們對精神生活的追求,這便催生了收藏品市場的繁榮。與之對應的是,各大電視臺爭相推出“鑒寶”類節目,但對於這種“外行看熱鬧,內行看門道”的領域,通過電視這種媒體很難降低資訊的不對稱性,其他小白用戶也很難參與其中。

  隨著收藏玩家數量的提升,藏品的流動性會逐漸提升,一個成熟的交易平臺成為市場的訴求,而個人收藏的網路銷售模式逐漸被人接受,並成為藏品買家、賣家的主要交易形式。

  在這種模式下,即便受眾面較小,但由於雄厚的市場基礎,這一市場的銷售額仍然比較大。要想達到這一水準,需要的是用戶粘性的保障。對於收藏愛好者而言,一個收藏品交易平臺帶給他的價值遠不止物品交換這個層面,在這裡他們應該獲得更多收藏品的知識以及價值判斷的技巧,他們需要一個線上的圈子來幫助他們營造這個環境。

  對於平臺來講,一個好的收藏品社區對平臺的貢獻度是不可估量的。收藏圈子不大,也意味著基於這一領域的社交體系更容易搭建,更容易維護,同時自身的交易平臺也能夠獲得更高的價值認同。

   從社區入手

  廣闊的市場空間,與網際網路結合的機會,吸引了一位曾經遊戲圈的大佬——前盛大遊戲董事長兼CEO譚群釗。從盛大遊戲離職的他,創辦了雲鹿網路任董事長兼CEO,並於今年上半年推出了“私人博物館”概念的收藏品社區“唐品”。

  在負責《傳奇》之前,譚群釗在盛大帶的第一個項目便是一款IM産品,彼時中國的網際網路還沒有騰訊QQ,據説當年的馬化騰還研究過這款産品。但由於盛大內部種種原因,這款産品最終不了了之。據譚群釗身邊的人講,正是因為這款産品,譚本人在離職創業後一直有一種社交情節。

  唐品便是譚群釗社交情節的延續。在這個平臺上,收藏愛好者可以展示自己的藏品與更多的愛好者交流,譚群釗表示,一個社區必須有它垂直的核心用戶,並基於這一用戶群拓展強交互性,“收藏圈本身的氛圍造就了社區內的良性發展,良好的氛圍下激發收藏愛好者更願意分享展示自己的藏品,社區的活躍度也隨之提高”。

  同時,唐品在社區功能上也為收藏愛好者設置了更多互動環節,“在這個平臺上,你可以發現用戶間的溝通都是比較善意的,在早起的唐品中便出現了一些用戶間對於藏品價格、品質方面的溝通”,譚群釗稱,正是這個原因,唐品在現在的産品中加入了比價的功能,未來還會請一些鑒定專家參與到社區藏品的鑒定中。

  在這個模式下,唐品還是要賺錢的。一個明確的方向是,大量收藏品愛好者的加入以及社區的活躍,垂直領域的社區帶來相應領域的低流量成本,這樣便吸引了這一垂直領域的商家,面對垂直且高轉化率的社區,商家更願意幫助唐品完善用戶的體驗。

  有別於類似天貓、淘寶這樣的大平臺,唐品的用戶群雖然小眾,但相對目標用戶明確,同樣一款收藏品在大平臺上,它的價值很有可能被低估,而在收藏愛好者相對集中的社區,出現這種狀況的概率將大幅下降,“網際網路最重要的意義是消除資訊的不對稱,本身收藏市場就是一個小眾的市場,當它來到一個比較垂直專業的地方,才能真正起到這一作用”,譚群釗解釋道。

  目前唐品上線已經3個月,在沒有任何推廣和SEO處理的情況下,用戶已經達到了5位數,平均電商交易轉化率達到25%。不過譚指出,電商並不是唐品唯一的路線,當有了足夠的流量基礎,拍賣、典當等領域都會是唐品的方向。

   用做遊戲的方式運營

  眾所週知,譚群釗在盛大時期,帶領運營了盛大遊戲最成功的一款産品《傳奇》,如今年近不惑的他,跨界進入了收藏品電商社區這一領域。不過,在他自己看來他一直沒有離開遊戲這個圈子,“我現在在做一款更大舞臺上的遊戲,傳統意義上的網路遊戲已經沒有什麼可拓展的空間”。

  從物質角度來説,雖然網際網路産業,遊戲産業仍在快速發展,但網路遊戲産業在網際網路整體的佔比中已經在不斷下降。而大部分遊戲又在不斷重復自己,從宏觀角度來講,遊戲能承載的用戶精神需求在降低。

  不過這並不影響遊戲模式在其他領域的拓展。遊戲的核心要素是人玩遊戲以及人為什麼在遊戲上花錢。這是精神層面的自我實現,從本質來説,在基於用戶間的交互下,一些玩家願意通過付錢來換取精神層面的滿足,即用光明的方式滿足玩家內心類似攀比等陰暗的願望。

  “唐品就是要將人們內心陰暗的慾望包裝為一個光明層面的分享”,譚群釗解釋道,人的願望本來就是高尚和庸俗甚至是陰暗的結合體,遊戲的思路就是將原來絕對無法滿實現的陰暗需求,通過結合産品自身賣點及巧妙的構思,讓用戶的心理需求得以實現。

  譚群釗表示,如果産品找到了玩家人生的結合點,那可能會成為一個非常偉大的産品,例如集物市場,層次從高到低的人都可以參與其中,平臺用不同的群組針對特定人群營造不同的文化氛圍,在相同的用戶層級滿足玩家對應的心理需求。

  在譚群釗眼裏,唐品就是一款沒有生命週期的遊戲,用戶手裏的藏品便是遊戲裝備,遊戲中玩家之間PK等交互轉化成了針對藏品的交流。“唐品裏的裝備不是由誰來創造的也不是由誰來分配的,藏品的分配完全取決於現實生活中的自然分配。”譚群釗表示,這保持了遊戲中公平的生態體系。

  當然唐品與遊戲不同的地方在於氣氛,由於收藏品本身是一個偏“情懷”的物品,玩家之間的互動也演變成互助、探討、鑒定以及交易層面的交流。多種的互動形式也需要平臺提供更多的支援。

  唐品的用戶不僅可以在唐品商城開店銷售屬於自己的品牌,推薦、購買喜歡的商品或內容,還可以參加唐品社區交流分享,擁有自己的分享空間,並且訂閱推薦、唐潮雜誌等。

   O2O的入口

  收藏在傳統意義上是一門線下的生意,搬到線上勢必衝擊了線下商家。譚群釗稱,唐品並不會和線下店舖産生衝突,他們想做的是實體門店的O2O入口。

  收藏者有這樣幾個需求,一個是對收藏品的發掘,希望獲得更多的藏品;第二是交友需求,這個交友需求又包括同好者相互之間的交流。在交流層面,可以結合線下博物館,將其搬到線上,也可以通過這個平臺,達成初步的交易意向。

  “所以藏品領域的O2O還是有些東西適合放到線上來做的,同時隨著唐品上藏品的增多,也可以針對同一類藏品舉行線下活動。”譚群釗稱,唐品對於線下實體店會是一個理想的引流平臺,它可以是線下多個實體店的展示和交易中心。

  從現在的後臺數據來看,唐品每天新增數百件藏品,從上線至今積累的藏品也有幾萬件,從用戶的角度,他們更願意展示自己的收藏,線上下的活動中,這批用戶又能接觸到更多其他收藏者的藏品,從而反向刺激他們回到線上,去獲取更多收藏品的資訊。

  譚群釗指出,唐品還有一個更大的合作對象便是典當行。因為在典當行由更多的類似包、衣服、飾品、手錶等物品,他們有需求去賣一些這類名貴的收藏品,所以唐品會是線下典當行的線上通路。

  另一方面,以類似P2P金融的方式,讓用戶直接參與到典當的貸款上面去。理論上來説,典當行不能夠用非自由資金做典當,所以他會有流動資金的需求,且通過物品連接了兩端的用戶,也分別滿足了他們的需求。在收益方面,典當行的年化收益率在30到40之間,用戶可以根據自己的情況,自主做出判斷。

  唐品與行業都有上升空間

  譚群釗坦言,這個行業是一個藍海,也從另一個角度説明,整個行業還不是那麼完善,細化到産品上來講,還有很多細節的問題需要去修正。

  收藏品的種類太多,一個社區裏面的分組如何定位,産品的收藏價值體現在哪,這是在運營收藏品社區之前必須要搞清楚的問題。

  因為不同收藏品的升值曲線是不一樣的,一款藏品擁有本身價值、紀念意義等多種緯度,這就需要引入更多收藏專家幫助投資人做出理性的判斷。當然,這也是為了提高平臺的信任度,從而最終實現銷售的産生。

  另外譚群釗指出,唐品社區的移動化做的還不夠好。目前唐品剛剛上線Android客戶端,iOS版已經提交AppStore審核。

  他指出,雖然從現在來看,唐品的訪問用戶主要還是來自PC,但移動化是一個不可逆轉的趨勢,不完善的移動體驗會直接影響用戶的好感,甚至會對品牌造成傷害,“不能因為眼下的利益影響到未來的産品佈局”。

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