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我國綠色遊戲比例略有下降(附照片)

  • 發佈時間:2014-08-01 04:29:25  來源:文匯報  作者:佚名  責任編輯:羅伯特

  “綠色遊戲比例略有下降,不少遊戲成為傳播不良價值觀的溫床,也依然存在博彩性質的設置”。在最受遊戲迷關注的第十二屆中國國際數位互動娛樂展覽會ChinaJoy如火如荼舉辦之際,一份由文化部市場司、團中央網路影視中心指導,中青網發佈的《第四次中國遊戲綠色度測評統計報告》則在遊戲倫理與文化層面給網路遊戲潑了桶冷水。專家指出,網遊“負面現象”産生的主因,是遊戲公司與主管部門“躲貓貓”所致,審批與監管的連續性亟待加強。

  成人遊戲佔四分之三

  截至7月18日,此次遊戲綠色度調查的有效樣本共有1037款,其中包括了騰訊、網易、金山、盛大等知名網路遊戲公司的多款産品,還包括了部分手機遊戲。

  測評報告結果顯示,目前中國的遊戲市場依然以成人遊戲(即“建議18歲以下年齡段人群不宜使用,或在監護人指導下使用”的遊戲)為主,且比例略有上升。在1037款遊戲中,成人遊戲高達786款,佔測評遊戲總量的75.8%,與今年3月份的統計結果相比上升了0.9%。相對而言,美國娛樂軟體定級委員會在官網發佈的2012年評測的1218款遊戲中,高達91%的遊戲適合18歲以下的未成年人,其中45%的遊戲適合所有人群。

  造成目前網路遊戲成人化的主要原因,已不是直觀的暴力、色情、恐怖內容,而是遊戲中一些洗刷罪惡道具或設置,存在誘導不良價值觀等隱患。報告指出,在本次測評的1037款遊戲中,存在花錢洗刷玩家在遊戲中“殺人”後獲得罪惡值設置的遊戲有346款,佔測評遊戲總量的33%,而3月份的統計結果僅為18%。此外,依然有不少遊戲存在開寶箱、抽獎等帶有博彩性質的設置,佔遊戲測評總量的34%。而根據有關部門的政策,開寶箱、抽獎等帶有博彩性質的設置同洗刷罪惡設置一樣,在遊戲中是明令禁止的。

  記者同時發現,新審批通過的遊戲中,防沉迷系統完善比例不到一成。今年1-3月主管部門審批通過的95款遊戲中,防沉迷完善的只有9款;未發現防沉迷系統的遊戲有86款,佔比91%。測評團隊負責人認為,主要原因可能是新審批的遊戲中手機遊戲佔很大部分,而手機遊戲基本上未納入防沉迷管理。

  獲批上市後馬上“變臉”

  根據《2013年度中國遊戲産業報告》,去年中國遊戲市場用戶數達4.9億人,比2012年增長了20.7%;實際銷售收入達到831.7億元,比2012年增長了38.0%。今年7月發佈的《第七次未成年人網際網路運用狀況調查報告》顯示,城市小學一年級至高中未成年人使用網際網路的比例達到92.9%,其中玩遊戲的比例為45.2%,成為第二大上網主要使用功能。

  團中央網路影視中心網路科技事業部部長邵德海認為,網遊市場中所蘊含的巨大利潤,促進了網路遊戲的快速發展,但是相關政策法規以及市場的不完善也帶來了諸多問題。很多遊戲公司不僅不傳播正能量,反倒為了逐利而大肆宣揚金錢至上、權力至上的價值觀,“更可怕的是,不少遊戲公司在跟主管部門的嚴格管理‘躲貓貓’,在遊戲審批前很自律,但遊戲一旦被批准上市後即故態複萌,防沉迷系統等應該有的沒了,不該有的開寶箱、抽獎等卻加上去了,這已經成為遊戲行業的通病。”

  邵德海指出,要改變國內網遊這種現狀需多方共同努力。首先,相關部門應限製成人網遊發展,扶持綠色網遊産業,儘快出臺綠色網路産業的配套扶持政策;其次,應保證審批和監管的一致性和連續性,不能脫節,堅決打擊遊戲公司與主管部門“躲貓貓”行為;此外,遊戲公司應增強企業的社會責任感,在研發運營中關注未成年人的健康成長,讓未成年人既可以享受遊戲的樂趣,同時又儘量減少各種不良影響。本報記者徐晶卉

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